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文檔簡介
1、<p><b> 目錄</b></p><p><b> 摘要 </b></p><p><b> Abstract</b></p><p><b> 前言</b></p><p><b> 第一章 問題的提出</b&g
2、t;</p><p> 第1節(jié) 前人研究的不足</p><p><b> 第2節(jié) 研究目的</b></p><p><b> 第3節(jié).研究意義</b></p><p><b> 第4節(jié).研究假設(shè)</b></p><p><b> 第二
3、章 文獻綜述</b></p><p> 第1節(jié) 開心農(nóng)場的心理學(xué)相關(guān)研究</p><p><b> 1.1 開心農(nóng)場</b></p><p> 1.2 開心農(nóng)場的心理學(xué)相關(guān)研究</p><p> 第2節(jié) 游戲與現(xiàn)實心理需求的補償機制</p><p> 2.1 心理需求的概念&
4、lt;/p><p> 2.2 心理需求的理論</p><p> 2.2.1 馬斯洛的心理需求理論</p><p> 2.3 心理需求的網(wǎng)絡(luò)滿足</p><p><b> 第三章 研究方法</b></p><p><b> 第1節(jié) 被試</b></p>&l
5、t;p><b> 第2節(jié) 研究工具</b></p><p> 第3節(jié) 數(shù)據(jù)統(tǒng)計與分析</p><p><b> 第四章 數(shù)據(jù)分析</b></p><p><b> 第1節(jié) 描述統(tǒng)計</b></p><p> 第2節(jié) 農(nóng)場玩家平均游戲時間分布</p>
6、<p> 第3節(jié) 農(nóng)場玩家游戲態(tài)度分布</p><p> 第4節(jié) 不同性別玩家在游戲依賴得分上的差異</p><p> 第5節(jié) 不同依賴程度的玩家在游戲中心理需求滿足得分的差異</p><p> 第6節(jié) 不同依賴程度的玩家在游戲?qū)ΜF(xiàn)實需求滿足補償效應(yīng)得分的差異</p><p><b> 第五章 討論</b
7、></p><p> 第1節(jié) 不同性別的玩家對農(nóng)場游戲的依賴情況</p><p> 第2節(jié) 不同依賴程度的玩家在游戲中心理需求滿足情況</p><p> 第3節(jié) 不同依賴程度的玩家在游戲?qū)ΜF(xiàn)實的心理需求補償情況</p><p> 第4節(jié) 研究不足與展望</p><p><b> 第六章 結(jié)論&
8、lt;/b></p><p><b> 參考文獻</b></p><p><b> 致謝</b></p><p><b> 附錄</b></p><p><b> 摘 要</b></p><p> 自開心農(nóng)場游戲推出
9、以來,農(nóng)場類游戲在一夜之間風(fēng)靡全國,并引發(fā)了巨大的社會影響。之前的研究從不同角度提出了對這一游戲為何反響如此熱烈的觀點和解釋,但大多是從理論的角度去分析和揣測,缺乏實證性研究。</p><p> 本研究旨在從心理需求補償機制的角度去解釋農(nóng)場游戲風(fēng)靡的原因,采用問卷調(diào)查的方式,比較喜歡和不喜歡農(nóng)場游戲的人,在游戲和現(xiàn)實中不同心理需求滿足程度的差異,以及是否存在游戲?qū)ΜF(xiàn)實的補償機制來解釋農(nóng)場游戲風(fēng)靡的原因。<
10、/p><p> 本研究使用問卷為《農(nóng)場游戲心理學(xué)研究問卷》,其內(nèi)容包括人口統(tǒng)計學(xué)變量,游戲行為調(diào)查,農(nóng)場游戲依賴程度問卷,現(xiàn)實與游戲的心理需求滿足程度問卷四個部分。研究對象為在各大網(wǎng)站上玩過農(nóng)場游戲的大學(xué)生玩家。問卷采用隨機取樣方法取樣,共收回有效問卷172份,無效問卷128份。</p><p> 研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),在游戲中,不同依賴程度的玩家在認知、人際交往、消除苦悶、輕松取勝維度上有顯著差
11、異,依賴程度高的玩家在這幾個維度上得分更高,依賴程度低的玩家在這幾個維度上得分更低;在游戲與現(xiàn)實的差異即游戲?qū)ΜF(xiàn)實的滿足補償效應(yīng)上,不同依賴程度的玩家在人際交往、消除苦悶、輕松取勝有顯著差異,依賴程度高的玩家在這幾個維度上得分更高,依賴程度低的玩家在這幾個維度上得分更低。</p><p> 研究得出結(jié)論,農(nóng)場游戲受到歡迎的原因很可能是在游戲中,滿足了玩家在現(xiàn)實中無法滿足或是滿足程度不夠的人際需求,消除苦悶需求,
12、輕松取勝需求。</p><p> 【關(guān)鍵詞】:農(nóng)場游戲;心理需求;補償效應(yīng)</p><p><b> Abstract</b></p><p> Since the launch of the game---‘Happy Farm’, games like it became popular all over the country ov
13、ernight and triggered enormous effect. There have been studies about this phenomenon but ideas and explanations of former studies only dwelled on the theoretic analysis and speculation, lack of Empirical research. </p
14、><p> The purpose of this study is to explain the prevalence of the game in view of the compensation of satisfaction for psychological demands mechanism. By way of questionnaire, this study compares the psycho
15、logical demands of different dimensions of satisfaction of people who hold different opinions about the Happy Farm. Besides, compensation from games for the satisfaction in reality mechanism is also included. </p>
16、<p> The questionnaire used in the study is self-made 《Farm game psychology research questionnaire》, including four parts: population statistics variable, behavior investigation of games, Farm game dependence and
17、the psychological satisfaction in games and reality. Questionnaire using convenience sampling method of sampling, valid questionnaires was 172, invalid 128.</p><p> The study found, in games, players of dif
18、ferent dependence hold obvious distinctions in sections of cognition, interpersonal, eliminate depressed and easy win. Plays of high dependence scored high in these sections, while ones of low dependence got lower marks.
19、 As for the distinctions in games and reality, namely the satisfactory compensation effect, players of different dependence also reflects huge difference in interpersonal relationship, elimination of depression, easy win
20、.</p><p> Conclusion: the reason for the popularity of the farm games may be that games meet the demands of interpersonal relationship, elimination of depression, easy win of players. These demands cannot b
21、e met in reality. </p><p> 【Key words】: Farm games; psychological demands; Compensation effect</p><p><b> 前言</b></p><p> “開心農(nóng)場”是一款以種植為主的社交游戲。用戶可以扮演一個農(nóng)場的農(nóng)場主,在自己農(nóng)場里種植各種
22、各樣的水果和蔬菜。目前,在人人網(wǎng)、QQ空間、百度空間、4399游戲吧、Forer Live! Home等都有該款游戲,軟件由Five Minutes公司開發(fā)。</p><p> 游戲中,玩家扮演一個農(nóng)場的經(jīng)營者,完成從購買種子到耕種、澆水、施肥、噴農(nóng)藥、收獲果實再到出售給市場的整個過程。作物從種植到成熟有著不同的階段,每個階段可能會發(fā)生干旱、病蟲害、長雜草等情況,需要農(nóng)場主的細心照顧。果實成熟之后,可以被收獲進
23、倉庫,之后用戶可以選擇合適時機賣出倉庫中的果實來獲得金幣。金幣除了購買種子,還可以購買化肥等道具和農(nóng)場的裝飾品,以及用于農(nóng)場的土地擴建。[1]</p><p><b> 第一章 問題的提出</b></p><p> 1.1 前人研究的不足</p><p> 針對“農(nóng)場游戲”這一具體問題,目前還沒有系統(tǒng)的研究,之前雖然有不少專家對這一現(xiàn)象進
24、行了分析,但多是從理論角度進行探討和分析[3][5][7][21][22],缺乏實證性資料的支持。此前有專家從心理需求補償?shù)慕嵌?,對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象進行了研究,揭示了現(xiàn)實心理需求缺失與網(wǎng)絡(luò)虛擬滿足的關(guān)系,并以此來解釋網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象[20]。但是其研究的對象是網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象,不能直接對應(yīng)到偷菜這一行為上來。</p><p><b> 1.2 研究目的</b></p><p&
25、gt; 本研究目的是揭示在開心農(nóng)場風(fēng)靡的背后,心理需求在現(xiàn)實和游戲中滿足情況的具體差別。通過研究發(fā)現(xiàn)和分析這些差別,從心理學(xué)的角度去解釋開心農(nóng)場風(fēng)靡的原因,并對這一現(xiàn)象進行評價以及提出一些對策和方法。</p><p><b> 1.3 研究意義</b></p><p> 從游戲玩家的心理需求角度出發(fā),深入探討沉迷這一游戲以及引發(fā)諸多社會問題的內(nèi)部心理動機,有助于
26、完善同類游戲上癮的相關(guān)理論和內(nèi)容。沉迷于農(nóng)場游戲并不是個人現(xiàn)象,而是全社會的一個非常具有普遍性和代表性的現(xiàn)象;這說明游戲本身必然有一些對大部分人都具有吸引力的地方。而對于這一現(xiàn)象從心理學(xué)角度解釋,可以為相關(guān)領(lǐng)域(游戲成癮等)提供更多的理論和實證支持。</p><p> 從社會的角度來說,通過了解吸引玩家的真正因素,可以對當(dāng)前由“開心農(nóng)場”所引發(fā)的一系列社會問題提出一些應(yīng)對措施;從個人的角度來說,游戲玩家可以通過
27、對自身心理需求的了解,找到更好的替代滿足的方法,并對自己生活中可能存在的問題有進一步的認識從而加以完善。</p><p><b> 1.4 研究假設(shè)</b></p><p> 本研究的假設(shè)主要有:</p><p> 1.不同依賴程度的人在游戲中的人際交往、消除苦悶、輕松取勝三個維度上的心理需求滿足程度存在顯著差異,依賴程度越高,在這三個方
28、面的分值越高。</p><p> 2.不同依賴程度的人在游戲?qū)ΜF(xiàn)實的補償效應(yīng)得分上,人際交往、消除苦悶、輕松取勝三個維度上存在顯著差異,依賴程度越高,在這三個方面的得分越高,依賴程度越低,在這三個維度上的得分越低。</p><p> 3.不同依賴程度的人在認知心理需求滿足程度上無顯著差異,無論是在游戲還是游戲與現(xiàn)實的差距上。</p><p><b>
29、 第二部分 文獻綜述</b></p><p> 2.1 開心農(nóng)場的心理學(xué)相關(guān)研究</p><p> 2.1.1 開心農(nóng)場</p><p> “開心農(nóng)場”游戲在推出之后,立刻引發(fā)了一股“偷菜”狂潮。所謂“偷菜”是指在游戲中,玩家在其他用戶的果實成熟之后,進入其農(nóng)場采摘其果實的行為,由于游戲的互動性較強,“偷菜”是在游戲中升級和賺取游戲幣的重要途徑。主
30、要偷菜的人群從小學(xué)生到大學(xué)教授,從白領(lǐng)到教師,據(jù)不完全統(tǒng)計,開心農(nóng)場一年內(nèi)發(fā)展了上億注冊用戶,最高活躍用戶數(shù)超過1600 萬人[2]。同時, 開心農(nóng)場的成功運營吸引了國外最大的社交網(wǎng)絡(luò)平臺Face book,隨著Face book 在國內(nèi)用戶暴增,09 年十月份開心農(nóng)場的營收也達到高點,從原來月贏利不到75萬元暴增到1700萬元[3]。在偷菜游戲風(fēng)靡的同時,其造成的社會影響也是巨大的:此前有媒體曾報道,在重慶,一對戀人迷戀種菜,因女友某
31、天未能及時收菜,男友提出分手;在浙江,有女公務(wù)員因上班時間上網(wǎng)“種菜”被辭退;在遼寧,一位母親為了讓正在讀高三的兒子專心學(xué)習(xí),每天按“時間表”上網(wǎng)幫其偷菜[4]。以離婚為例,在百度以“偷菜離婚”為關(guān)鍵詞搜索,找到相關(guān)網(wǎng)頁約3,460,000篇。</p><p> 2.1.2 開心農(nóng)場的心理學(xué)相關(guān)研究</p><p> 在偷菜游戲風(fēng)靡的同時,“偷菜”也引發(fā)了巨大的社會爭議:支持“偷菜”的
32、人認為,這是一種緩解焦慮的方式,通過“偷”的形式發(fā)泄了許多現(xiàn)實中不允許的負面情緒,并且還加強了人際關(guān)系,使得一些陌生人或是現(xiàn)實中聯(lián)系不多的朋友因為這個游戲而變得親密[5];反對“偷菜”的人認為,偷菜帶來了一種不勞而獲的價值觀念,對社會風(fēng)氣有不好的影響,此外偷菜還讓人逃避現(xiàn)實、患上了“虛擬社交依賴癥”,加深了現(xiàn)實中的孤獨感[5][6]。</p><p> 不僅如此,對于這一游戲的風(fēng)靡,許多網(wǎng)友和心理學(xué)專家也從心理
33、學(xué)的角度對這一現(xiàn)象進行了解析,主要分為以下幾點:</p><p> 一.農(nóng)場游戲滿足了玩家人際關(guān)系方面的需求。有網(wǎng)友認為,“偷菜”游戲加強了人際關(guān)系,使得現(xiàn)實中交流比較少的人有了更多的共同話題,拉近了人與人之間的距離[4]。在日常生活中,由于身份、角色、距離等方面的差距,很多人缺乏交流,而“宅”文化的興起,更是導(dǎo)致了一些人的人際需求得不到滿足。“偷菜”游戲的互動性,使得很多玩家通過這個平臺更好的滿足了他們的人際
34、需求[7][8]。</p><p> 二.農(nóng)場游戲讓玩家享受到了現(xiàn)實中無法享受到的成就感。許多玩家本身在現(xiàn)實中的工作、生活很普通,只是普通的工薪階層,然而在游戲里,由于其擁有高等級以及大量的虛擬財產(chǎn)而很有成就感[6]。在現(xiàn)實生活中沒能獲得的成就需求,點點鼠標(biāo)、偷偷菜就能夠得到,可能也是吸引眾多玩家的原因之一。</p><p> 三.農(nóng)場游戲讓玩家逃避了一些現(xiàn)實中的壓力和焦慮,擺脫苦悶的
35、情緒。現(xiàn)代都市中,白領(lǐng)們的生活、工作壓力越來越大,借助網(wǎng)絡(luò)游戲,可以將現(xiàn)實中的焦慮、壓力等通過這一平臺釋放出來[9]?,F(xiàn)代社會的節(jié)奏快、壓力大,導(dǎo)致很多人在現(xiàn)實生活中因為工作、薪資、住房等等一系列生活問題發(fā)愁,產(chǎn)生了廣泛的焦慮,在游戲中脫離現(xiàn)實、暫時緩解這種焦慮,可能是玩家熱愛這個游戲的原因之一。</p><p> 由此可以看出,以上的觀點都是從游戲中滿足了現(xiàn)實中無法滿足的需求的角度來解釋農(nóng)場游戲受到歡迎這一現(xiàn)
36、象的,因此從這一角度進行實證的研究分析是很有意義的。</p><p> 2.2 游戲與現(xiàn)實心理需求的補償機制</p><p> 2.2.1 心理需求的概念</p><p> 需求 ,常常也等同于需要 ,欲求 ,渴望等概念。但需要的概念并不完全等同于“誘因”、“目標(biāo)”、“內(nèi)驅(qū)力”等,其實質(zhì)是要解答人類行為的動力或者說原因:人為什么會產(chǎn)生各種各樣不同的行為? &l
37、t;/p><p> 需求是人對客觀事物的需求在頭腦中的反映。它是個人的心理活動與行為的基本動力。我們將行為最初始的出發(fā)點歸結(jié)為需要,而人必須要滿足某些條件,才能夠生存和發(fā)展。首先,人作為生物必須先滿足基本的生理需求,如食物、空氣、水等,而作為一個社會個體又必須有其社會屬性,社會性需要也要得到一定的滿足,如交往、認知、勞動等等[8][9][10]。</p><p> 當(dāng)代許多心理學(xué)家把需要稱
38、為一種缺乏:當(dāng)需要被喚醒即處于缺乏狀態(tài)時,有機體便產(chǎn)生一種沖動,要尋找一定的事物來克服這種缺乏,但并非必然會產(chǎn)生具體的行為。處于缺乏狀態(tài)之中的有機體是否產(chǎn)生具體的行為還要取決于它是否意識到有實現(xiàn)的可能性,即是否有誘因的存在。誘因有正負之分,正誘因能夠滿足有機體的需要,使其趨近;負誘因使有機體產(chǎn)生痛苦,使其逃避。只有當(dāng)有機體的需要被喚醒又有誘因存在的時候,才形成動機,激發(fā)其產(chǎn)生指向誘因的行為[11][12]。</p><
39、;p> 因此,動機才是有機體有行為的直接原因,而一個行為取決于動機因素的共同作用,但需要是更為終結(jié)性的,更為一般的;動機源自需要,但直接作用于行為,是更為直接的,具體的。</p><p> 2.2.2 心理需求的理論</p><p> 2.2.2.1 馬斯洛的心理需求理論</p><p> 在人本主義心理學(xué)陣營中,有很多杰出的心理學(xué)家,但是亞伯拉罕.馬
40、斯洛不同于其他人,他是作為人本主義心理學(xué)的代言人出現(xiàn)的。在馬斯洛理論里,任何行為都有其動機,動機來自于需要的層次,成就來源于自我實現(xiàn)的動力。在馬斯洛的需要層次里,由下至上按梯級排列為: </p><p> ?、派砩系男枰侨藗冏钤肌⒆罨镜男枰?,如吃飯、穿衣、住宅、醫(yī)療等等。若不滿足,則有生命危險。這就是說,它是最強烈的不可避免的最底層需要,也是推動人們行動的強大動力。 ⑵安全的需要要求勞動安全、職業(yè)安全、生
41、活穩(wěn)定、希望免于災(zāi)難、希望未來有保障等。安全需要比生理需要較高一級,當(dāng)生理需要得到滿足以后就要保障這種需要。每一個在現(xiàn)實中生活的人,都會產(chǎn)生安全感的欲望、自由的欲望、防御的實力的欲望。⑶社交的需要也叫歸屬與愛的需要,是指個人渴望得到家庭、團體、朋友、同事的關(guān)懷愛護理解,是對友情、信任、溫暖、愛情的需要。社交的需要比生理和安全需要更細微、更難捉摸。它與個人性格、經(jīng)歷、生活區(qū)域、民族、生活習(xí)慣、宗教信仰等都有關(guān)系,這種需要是難以察悟,無法度
42、量的。⑷尊重的需要可分為自尊、他尊和權(quán)力欲三類,包括自我尊重、自我評價以及尊重別人。尊重的需要很少能夠得到完全的滿足,但基本上的滿足就可產(chǎn)生推動力。⑸自我實現(xiàn)的需要是最高等級的需要。滿足這種需要就要求完成與自己能力相稱的工作,最充分地發(fā)揮自己的潛在能力,成為所期望的人物。這是一種創(chuàng)造的需要。有自我實現(xiàn)需要的人,似乎在竭盡所能,使自己趨于完美。自我實現(xiàn)</p><p> 馬斯洛認為,上述5 種需要都是天生的,是人
43、類的基本需要。滿足個體生存必須的需要是低級需要,也叫缺失需要,如生理需要、安全需要,歸屬和愛的需要;不是個體生存必需的、但能促使人的潛能最大發(fā)揮的需要是高級需要,又叫成長需要。只有某一水平的需要得到滿足后,下一等級的需要才能被滿足,馬斯洛指出,需要的發(fā)展是一種連續(xù)的、重疊的和波浪式的向前推進[14] 。</p><p> 2.3 心理需求的網(wǎng)絡(luò)滿足</p><p> 在以往的心理學(xué)研究
44、中,許多研究都證明了在網(wǎng)絡(luò)中人們可以滿足部分在現(xiàn)實中沒有得到滿足的心理需求。Janet Morahan-Martin關(guān)于孤獨和互聯(lián)網(wǎng)的社會用途的研究中,證明了部分網(wǎng)絡(luò)使用者通過網(wǎng)絡(luò)的使用來緩解現(xiàn)實中的孤獨感,對于這部分人而言,網(wǎng)絡(luò)提供了一種休閑。娛樂、緩解焦慮的通道[18]。</p><p> Morris和 Ogan(1996)借用 McQuail 的“大眾溝通的游戲理論” ((Play Theory in
45、mass communication)和“使用-滿足”理論來解釋網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象。他們提出,網(wǎng)絡(luò)像電視和報紙一樣,是一種基本的大眾媒體,社會和心理的最初需要誘發(fā)人們對網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生某種期望,這種期望導(dǎo)致了各種各樣的網(wǎng)絡(luò)使用并讓使用者獲得了某種程度的滿足和快樂體驗。如果個體過度依賴這種心理體驗而對自己的行為不加控制,則最終會導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮[19] 。</p><p> 萬晶晶在《心理需求補償與大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的關(guān)系研究》中系統(tǒng)
46、的提出了心理需求的現(xiàn)實缺失和網(wǎng)絡(luò)補償機制,發(fā)現(xiàn)了心理需求的現(xiàn)實缺失完全通過網(wǎng)絡(luò)滿足補償影響大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮[20] 。</p><p> 因此,農(nóng)場游戲作為一種常見的網(wǎng)絡(luò)行為,必然是基于一定的心理需求和動機而產(chǎn)生的,而在前人的研究中,已經(jīng)能夠看出通過網(wǎng)絡(luò)對現(xiàn)實的補償機制來解釋網(wǎng)絡(luò)行為是一個很有價值的方向。因此,本研究將通過游戲?qū)ΜF(xiàn)實的心理補償機制,來探究玩家熱衷于這一游戲的真正動機。</p><
47、;p><b> 第三部分 研究方法</b></p><p><b> 3.1 被試</b></p><p> 采用隨機取樣法對大學(xué)生農(nóng)場玩家進行調(diào)查,實際發(fā)放問卷共320份,回收問卷284份,回收率88.75%。剔除填寫不完整等無效問卷后,最終有效問卷為172份。被試為在開心農(nóng)場、QQ農(nóng)場等任何網(wǎng)站有玩過農(nóng)場游戲的大學(xué)生玩家。<
48、/p><p><b> 3.2 研究工具</b></p><p> 問卷采用《開心農(nóng)場心理學(xué)研究問卷》,問卷由三個部分構(gòu)成,第一部分為人口統(tǒng)計學(xué)變量和游戲行為問卷,這一部分總共包括7道題,主要包括玩家在農(nóng)場游戲上花費的時間、對游戲的態(tài)度、玩游戲歷史和對游戲的評價等。</p><p> 第二部分為根據(jù)Young網(wǎng)絡(luò)成癮量表改編成的開心農(nóng)場依賴程
49、度問卷。網(wǎng)絡(luò)成癮診斷問卷(YDQ) 采用美國心理學(xué)家Young參照DSM-IV中病理性賭博診斷標(biāo)準(zhǔn)編制的一個網(wǎng)絡(luò)成癮診斷量表。該量表有8個題目,回答“是”計1分,回答“否”計0分。如果量表得分在5分或者5分以上可被診斷為網(wǎng)絡(luò)成癮[23]。也有研究者認為得分在3-4分之間的個體即處于高?;蜉p度的依賴,應(yīng)受到同樣的重視(Dowling & Quirk, 2009) [24]。</p><p> 本研究在網(wǎng)絡(luò)
50、成癮診斷量表的基礎(chǔ)上,根據(jù)農(nóng)場游戲的具體情況進行了一些補充和修改,經(jīng)修改后共8題,根據(jù)前人研究,以3分作為臨界值,3分或3分以下視為依賴程度較低,3分以上視為依賴程度較高。</p><p> 第三部分為根據(jù)萬晶晶博士的大學(xué)生心理需求及滿足問卷改編而成的常見心理需求滿足量表,量表列舉了一些常見的心理需求,共分為八個維度:認知需求、人際交往需求、自我探索與認同需求、自主性需求、成就需求、休閑娛樂需求、消除苦悶需求、
51、輕松取勝需求,問卷的總體α系數(shù)為0.96,總量表的分半信度和重測信度都在0.90 以上,具有良好的信度[20]。</p><p> 本研究在原有問卷基礎(chǔ)上進行了一些修改并刪除了與本研究無關(guān)的問題,修改后的問卷共41題,均為一些常見的心理需求,從完全不符合到很符合4個等級,要求被試填寫這些心理需求在游戲和現(xiàn)實中的滿足情況。記分共分為三個部分,即游戲中各個維度的滿足程度總分,現(xiàn)實中各個維度的滿足程度總分,以及各個維
52、度游戲?qū)ΜF(xiàn)實需求滿足補償效應(yīng)的總分,補償效應(yīng)得分的記分方法為該維度下的游戲總分與現(xiàn)實總分的差值。</p><p> 3.3 數(shù)據(jù)統(tǒng)計與分析</p><p> 發(fā)放問卷完畢后,用spss16.0進行統(tǒng)計分析,對收集數(shù)據(jù)進行獨立樣本t檢驗。</p><p><b> 第四部分 結(jié)果分析</b></p><p><
53、b> 4.1 描述統(tǒng)計</b></p><p> 采用被試為在校大學(xué)生,發(fā)放問卷共320份,回收問卷284份,回收率88.75%剔除無效問卷(漏答題較多的問卷和選擇項基本同樣的問卷)后,最終有效問卷為172份,有效率為60.56%。</p><p> 表1被試的年齡性別分布表</p><p> 4.2 農(nóng)場玩家平均游戲時間分布</p
54、><p> 圖1 農(nóng)場玩家的游戲時間分布表</p><p> 4.3 農(nóng)場玩家游戲態(tài)度分布</p><p> 圖2 農(nóng)場游戲玩家態(tài)度分布圖</p><p> 4.4 不同性別玩家在游戲依賴得分上的差異</p><p> 表2 不同性別對游戲依賴程度得分的差異檢驗</p><p> 注:
55、M±SD為數(shù)據(jù)的描述,M為平均值,SD為標(biāo)準(zhǔn)差;*即P<0.05,**即P<0.01(下同).</p><p> 根據(jù)t檢驗結(jié)果,可以看出不同性別的玩家在游戲依賴的份上無顯著性差異[25]。</p><p> 4.5 不同依賴程度的玩家在游戲中心理需求滿足得分的差異</p><p> 表3 不同依賴程度玩家在游戲中心理需求滿足程度的差異
56、檢驗</p><p> 根據(jù)t檢驗結(jié)果,可以看出不同依賴程度的玩家在游戲中的認知、人際交往、消除苦悶、輕松取勝的心理需求滿足程度上有顯著性差異[25]。具體地講,高依賴的游戲玩家在認知(t=1.98,p<0.05)、人際交往(t=2.67,p<0.01)、消除苦悶(t=2.24,p<0.05)和輕松取勝(t=2.89,p<0.01)四個方面都明顯高于低依賴玩家。</p>&
57、lt;p> 4.6 不同依賴程度的玩家在游戲?qū)ΜF(xiàn)實需求滿足補償效應(yīng)得分的差異</p><p> 表4 不同依賴程度玩家在滿足補償效應(yīng)得分上的差異檢驗</p><p> 注:游戲?qū)ΜF(xiàn)實需求滿足補償效應(yīng)得分為該維度下的游戲總分與現(xiàn)實總分的差值</p><p> 根據(jù)t檢驗結(jié)果,可以看出不同依賴程度的玩家在總分上的人際交往、消除苦悶、輕松取勝心理需求滿足程
58、度上有顯著性差異,在認知的心理需求滿足程度上沒有顯著性差異[25]。</p><p><b> 第五部分 討論</b></p><p> 5.1 不同性別的玩家對農(nóng)場游戲的依賴情況</p><p> 研究結(jié)果說明,無論男女在農(nóng)場游戲中的依賴情況無顯著差異,因此,對于不同性別的玩家來說,對于這個游戲的喜好程度并無顯著的差異。這一結(jié)果從側(cè)面說
59、明,農(nóng)場游戲吸引玩家的因素中,并沒有性別上的差異,對于不同性別的玩家來說,這些因素是共同的。</p><p> 5.2 不同依賴程度的玩家在游戲中心理需求滿足情況</p><p> 在農(nóng)場游戲中,除了玩家自己播種、種植、收獲外,更重要的是與其他玩家的互動,幫朋友除雜草,澆水,除蟲,以及最為典型的行為“偷菜”,即在其他玩家沒有及時收獲成熟的果實的情況下,摘取他們已經(jīng)成熟的游戲果實,以賺取
60、經(jīng)驗值和游戲幣。此前有學(xué)者認為,農(nóng)場游戲受到歡迎的主要原因是滿足了玩家在現(xiàn)實中沒有得到很好滿足的人際需求[5]、超越別人的成就感[5]以及緩解焦慮,排除苦悶的需求[22]。因此,在本研究中,根據(jù)前人的觀點,對人際交往、輕松取勝以及排除苦悶三個方面進行了研究。</p><p> 根據(jù)統(tǒng)計分析的結(jié)果,不同依賴程度的玩家,在游戲中的心理需求滿足的八個維度中,在認知、人際關(guān)系、消除苦悶、輕松取勝四個維度上有顯著性差異。
61、依賴程度較高的玩家,游戲中這幾種心理需求滿足程度更高。</p><p> 游戲中,心理依賴程度較高的玩家,與心理依賴程度較低的玩家在認知對于游戲中認知需求的滿足存在顯著性差異,與研究最初的假設(shè)不符合。本研究認為原因可能是由于在進行游戲的時候,由于不同作物的成熟時間不同,玩家要按時偷到菜,必須了解每種作物成熟的時間,此外,農(nóng)場游戲的設(shè)定中,不同的作物,不同的操作帶來的經(jīng)驗值不一樣,可能是來自于最優(yōu)行動方案的制定,
62、即如何最快升級,應(yīng)種植何種植物等等[26] [27]。</p><p> 在游戲中,心理依賴程度高的玩家,與心理依賴程度低的玩家在人際關(guān)系需求滿足程度存在顯著差異,心理依賴程度較高的玩家,在游戲中人際交往需求滿足程度更高。本研究認為這一結(jié)果可能出于兩個原因:一是農(nóng)場中的各種玩家互動如幫助好友除蟲、除草、澆水以及偷取好友的果實等,對于玩家而言,是一種在游戲中進行人際交往的表現(xiàn),并且在游戲中,這些操作讓玩家的人際交
63、往需求得到了較好的滿足。二是由于偷菜的人群非常龐大,讓很多不同身份、不同角色的人因為這個游戲連接在一起,有了更多的共同話題,在生活中有了更多的交流[8][27]。</p><p> 在游戲中,心理依賴程度高的玩家,與心理依賴程度低的玩家在消除苦悶緯度上存在顯著差異。這一結(jié)果則說明,在農(nóng)場游戲中,玩家通過游戲操作暫時緩解了壓力,通過游戲在一定程度上排除了苦悶。這說明對農(nóng)場玩家而言,打發(fā)無聊時間也是吸引他們進行游戲
64、的原因之一[28]。</p><p> 在游戲中,心理依賴程度高的玩家,與心理依賴程度低的玩家在輕松取勝緯度上存在顯著差異,說明在游戲中,更加喜歡農(nóng)場游戲的玩家比不喜歡的玩家更加容易的獲得了超越別人的成就感。這可能是因為,對于農(nóng)場游戲來說,獲得成就相比現(xiàn)實而言更加容易,并且只要付出時間,對每個玩家都是一樣的,不需要考慮才智、身份等其他的因素,實現(xiàn)了玩家之間的公平。因此,在不花費很大精力的前提下,玩家感受到了在游
65、戲中超越其他人的成就感,是農(nóng)場游戲吸引他們的另一個原因。</p><p> 5.3 不同依賴程度的玩家在游戲?qū)ΜF(xiàn)實的心理需求補償情況</p><p> 根據(jù)統(tǒng)計分析的結(jié)果,不同依賴程度的玩家,在游戲?qū)ΜF(xiàn)實的補償效應(yīng)總分(游戲分數(shù)減去現(xiàn)實分數(shù))的八個維度中,在認知維度上無顯著差異;在人際關(guān)系、消除苦悶、輕松取勝三個維度上有顯著性差異,依賴程度高的玩家,補償效應(yīng)總分更高。</p>
66、;<p> 在認知維度上無顯著性差異的結(jié)果說明,雖然在游戲中,依賴程度更高的玩家相比依賴程度更低的玩家的認知需求得到了更好的滿足,但是對于這部分玩家而言,游戲并不能比現(xiàn)實更好的滿足認知方面的需求。因此,認知因素可能并不是吸引玩家進行農(nóng)場游戲的原因之一,因為這種需求他們在現(xiàn)實中也能得到滿足,只是對于更加喜歡農(nóng)場游戲的玩家而言,他們在游戲中的認知需求滿足程度更高。</p><p> 在人際關(guān)系上維度
67、上,依賴程度高低的顯著差異說明了通過開心農(nóng)場游戲,玩家在現(xiàn)實中無法滿足的的人際需求在游戲中得到了補償,這種補償是促使玩家喜愛農(nóng)場游戲的原因之一。農(nóng)場游戲作為一個虛擬社交游戲,其提供的人際關(guān)系交往模式能夠彌補玩家在現(xiàn)實生活中,人際交往方面的缺失,這也就說明,以游戲中的操作如偷菜等為主的虛擬中的人際交往,在一定程度上比現(xiàn)實中的人際交往更具吸引力,或是更加易于維持[8][27] [29]。</p><p> 在消除苦
68、悶維度上,依賴程度高低的顯著差異說明了在現(xiàn)實中的苦悶通過游戲得到了排解,這說明開心農(nóng)場在吸引玩家的因素中,打發(fā)無聊及排遣負面情緒也是一個很重要的部分。由于現(xiàn)代社會的競爭及壓力較大,許多人處于的狀態(tài)中,將農(nóng)場游戲作為排遣焦慮的手段,也是促使玩家去玩農(nóng)場游戲的原因之一[30]。</p><p> 在輕松取勝緯度上,依賴程度高低的顯著差異則說明,在現(xiàn)實中很少有這種能夠讓人輕松的獲得成就感的活動,而農(nóng)場游戲則為此提供了
69、途徑,使人們在能不付出很大努力的前提下獲得在現(xiàn)實中無法滿足的成就感和勝利感。對于任何一個人來說,成就感都是很重要的心理需求,然而很多玩家在現(xiàn)實中可能是很平凡的工薪階層,為各種現(xiàn)實的因素奮斗,在生活中未能獲得很好的成就感。但是農(nóng)場游戲與其他游戲不同的是,這并不是一個需要高超的智力或者流利的操作來取勝的游戲,只要按時種菜、收獲、幫好友照顧植物及偷菜,就可以較為輕松的獲得在等級、游戲幣上超越其他玩家的勝利感,以游戲中的成就感來彌補現(xiàn)實中成就感
70、的缺失,是農(nóng)場游戲吸引玩家的原因之一[31]。</p><p> 因此,本研究基本從實證的角度上支持了前人的觀點,對于農(nóng)場游戲的依賴程度更高的玩家,他們確實存在游戲?qū)ΜF(xiàn)實的心理滿足補償機制,即通過游戲滿足了現(xiàn)實中未能很好滿足的需求。并且,這種補償滿足主要體現(xiàn)在人際交往,輕松取勝,以及消除苦悶這幾種需求上;也就是說,通過農(nóng)場游戲,玩家能夠更好的滿足這些在現(xiàn)實中受到抑制的心理需求,而農(nóng)場游戲之所以能夠大受歡迎,原因
71、也在于此。</p><p> 5.4 研究不足與展望</p><p> 本研究采用問卷調(diào)查方式,研究存在不足主要有以下幾個方面:</p><p> ?。?)問卷表述不夠清楚,尤其是游戲與現(xiàn)實心理需求滿足量表表述過于抽象,給許多被試造成了理解困難。</p><p> (2)未能將職員作為主要研究對象進行調(diào)查研究,因為職員玩農(nóng)場游戲的社會影
72、響更為巨大,如果能針對這一群體作為被試進行研究則更有針對性。</p><p> 此外,通過本研究發(fā)現(xiàn),在農(nóng)場類游戲的虛擬社交中,通過游戲操作所形成的人際交往方式對部分人而言比現(xiàn)實中的交往更具吸引力,這從一定程度上折射出現(xiàn)代社會人際交往方式所可能存在的問題,如果能對游戲中的人際交往方式、與現(xiàn)實差異做進一步的研究分析,將能為現(xiàn)代社會人際交往方式上存在的問題提供更多理論及應(yīng)對方式上的依據(jù)。</p>&l
73、t;p><b> 第六部分 結(jié)論</b></p><p> 本研究通過問卷調(diào)查的方法,從農(nóng)場游戲心理需求滿足的角度考察了心理需求的滿足及補償與農(nóng)場游戲受到歡迎的關(guān)系,主要結(jié)論有以下幾點:</p><p> 1.農(nóng)場游戲較好的滿足了玩家在認知、人際交往、輕松取勝及消除苦悶維度上的需求。</p><p> 2.在人際交往、輕松取勝及消
74、除苦悶緯度上,存在農(nóng)場游戲?qū)ΜF(xiàn)實的需求滿足補償,即在這三個緯度上,游戲補償了玩家在現(xiàn)實生活中未能很好得到滿足的需求,這也就是吸引農(nóng)場游戲玩家進行游戲的主要原因。</p><p><b> 參考文獻</b></p><p> 百度百科.開心農(nóng)場. 2011-03-08,取自http://baike.baidu.com/view/2151610.htm</p&g
75、t;<p> 戴維·岡特維特. 網(wǎng)絡(luò)研究——數(shù)字化時代媒介研究的重新定向[M] .北京: 華夏出版社, 2004.</p><p> 王瑋瑋.網(wǎng)絡(luò)游戲《開心農(nóng)場》成功的背后. 邯鄲職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報, 2010,23 (2):17-21.</p><p> 中國青年報.專家稱“偷菜”折射出扭曲的社會現(xiàn)象. 2011-03-08,取自http://www.zhld
76、.com/zkwb/html/2009-12/04/content_47118.htm. </p><p> 朱振虹.開心農(nóng)場游戲?qū)ξ闯赡耆诵睦淼呢撁嬗绊? 校園心理, 2010,8(2):107-107.</p><p> 中青在線-中國青年報.全民偷菜勢頭未減:享自欺欺人成就感.2011-02-08, 取自http://www.qzwb.com/gb/content/2009-12
77、/04/content_3213796.htm.</p><p> 周燕瓊. 游戲即人性——“開心農(nóng)場熱”的啟示. 和田師范??茖W(xué)校學(xué)報, 2010,29(5):211-212.</p><p> 孫鶴.網(wǎng)絡(luò)互動社區(qū)大學(xué)人際交往狀況分析——校內(nèi)網(wǎng)研究為例[J] .科技咨詢導(dǎo)報, 2007, (2):150-150.</p><p> 張葉云. 大學(xué)生”偷菜”熱
78、的思考 基于社會學(xué)和心理學(xué)的視角. 南京醫(yī)科大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2010,2:147-151.</p><p> 彭聃齡.普通心理學(xué)(修訂版).北京:北京師范大學(xué)出版社,2004.</p><p> 江秋霞. “開心農(nóng)場”折射出的當(dāng)代青年群體心理需求分析.現(xiàn)代交際(下半月),2010,2:36-37.</p><p> 徐鐘庚. 需要和動機概念辨析. 寧波
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88、b> 致謝</b></p><p> 四年的讀書生活在這個季節(jié)即將劃上一個句號,而于我的人生卻只是一個逗號,我將面對又一次征程的開始。四年的求學(xué)生涯在師長、親友的大力支持下,走得辛苦卻也收獲滿囊。</p><p> 本文是在我的論文指導(dǎo)老師周成軍老師親切關(guān)懷與細心指導(dǎo)下完成的。從課題的選擇到論文的最終完成,周老師給予了細心的指導(dǎo)和不懈的支持。從設(shè)計的選題到資料的搜集
89、直至最后設(shè)計的修改的整個過程中,花費了周老師很多的寶貴時間和精力,在此向周老師表示衷心地感謝!</p><p> 最后再一次感謝所有在畢業(yè)設(shè)計中曾經(jīng)幫助過我的良師益友和同學(xué),以及在設(shè)計中被我引用或參考的論著的作者們。</p><p><b> 附錄</b></p><p> 開心農(nóng)場心理學(xué)研究問卷</p><p>
90、<b> 您好!</b></p><p> 歡迎參加關(guān)于開心農(nóng)場的心理學(xué)研究調(diào)查,本研究對象為開心農(nóng)場玩家(在開心網(wǎng),人人網(wǎng)等各網(wǎng)站上玩過均可),所有問題的選項無對錯、好壞之分,僅供科學(xué)研究用。我們采用匿名方式,并且承諾問卷結(jié)果僅用于統(tǒng)計分析,對您的個人資料絕對保密。請您根據(jù)自己的實際情況填寫,衷心感謝您的支持和合作!</p><p><b> 一、基
91、本資料</b></p><p> 下面是一些關(guān)于開心農(nóng)場的問題,請您根據(jù)自己的情況,在合適的選項上打“√”</p><p> 您的性別: (1)男 (2)女</p><p> 您的身份: (1)學(xué)生 (2) 職員</p><p><b> 您的年齡</b></p>&
92、lt;p> 您現(xiàn)在是否還在玩開心農(nóng)場游戲: (1)是 (2)否</p><p> 您每天用于開心農(nóng)場游戲的時間約為:(1)半小時以下 (2)半小時到一小時 (3)一小時到兩小時 (4)兩小時以上</p><p> 您玩開心農(nóng)場時間有多久:(1)少于1個月 (2)1至3個月 (3)3個月至半年 (4)半年以上</p><p> 您對這
93、個游戲的態(tài)度:(1)非常討厭 (2)比較討厭 (3)無所謂 (4)比較喜歡 (5)非常喜歡</p><p> 二、下面是一些有關(guān)開心農(nóng)場的心理依賴情況的描述,請評估你目前的實際情形是否與句中的描述一致,(如果是現(xiàn)在已經(jīng)不玩開心農(nóng)場游戲請按當(dāng)時的感受來回答)依照自己的看法來選擇“是”或“否”,并在相應(yīng)的數(shù)字上打√。</p><p> 三、下列句子描述了一些常見的需求和愿望。請
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