談《兒童數字文化創(chuàng)作課程scratch程序設計》的教學內容與模式_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  談《兒童數字文化創(chuàng)作課程Scratch程序設計》的教學內容與模式</p><p>  編者按:在科技發(fā)展日新月異的今天,信息技術教學已經遠離了開、關機還需要反復講解的時代,三歲孩童熟練地擺弄著iPad已非奇事。自策劃了“Scratch來了”這一專題之后,編輯深刻感受到研究程序語言的老師的可愛,他們的執(zhí)著、他們的探索,使得程序教學不再那么枯燥,煥發(fā)出勃勃生機。因此,雜志特別策劃了這一專欄,將陸

2、續(xù)刊發(fā)一些程序教學領域有代表性的教學實踐。也期待更多老師投身到程序教學中去,通過自身的踐行,推動程序教學的復興。 </p><p>  目前,很多小學生從小就熟悉各種電子設備,和家人一起享受著最新的科技成果,如何充分利用他們的優(yōu)勢,培養(yǎng)他們的信息素養(yǎng),使他們不僅是數碼產品的消費者,而且在未來能成長為信息化社會的最優(yōu)秀的創(chuàng)造者,是小學信息技術教學必須思考的時代課題。2010年,我校選用Scratch平臺,嘗試開展小

3、學程序設計教學,取得了良好的教學效果,受到學生和家長的歡迎。經過兩年多課堂教學實踐和研究而編寫的教材《兒童數字文化創(chuàng)作課程Scratch程序設計》也將于2013年由華中科技大學出版社正式出版?,F將我們對基于Scratch平臺的小學程序設計教學的基本認識和實踐探索與大家分享交流。 </p><p>  ● Scratch程序設計教學背景 </p><p>  兒童數字文化創(chuàng)作課程是廣州華南師

4、大附小吳向東、王繼華老師于2010年提出,在課程中強調兒童借助技術對自己思想和觀念的表達,及在這樣的表達中培養(yǎng)創(chuàng)新能力和提升數字文化素養(yǎng)。 </p><p>  當前,小學信息技術教材中講的大多是LOGO語言,通過編程完成“圖畫”,引起學生對程序設計的興趣和積極性。在編程過程中學生需要掌握一定的指令語法和一定范圍內的數學知識。因此,課堂上,學生開始學習時有一定的好奇心和積極性,但往后學習就沒有多大興趣了。由于軟件

5、本身的局限性,學習內容僅在“畫圖”和趣味數學編程,不能從多方面培養(yǎng)學生的綜合素養(yǎng),軟件平臺明顯落后于時代。 </p><p>  而Scratch面向對象的程序設計語言可以使創(chuàng)作者充分發(fā)揮自己的創(chuàng)意,指令模塊顏色鮮艷形象,操作簡單,學生可以輕松地創(chuàng)作蘊含著故事情節(jié)的動畫、音樂、游戲和故事等。當學生進入到編程藝術創(chuàng)作中,就會發(fā)現這一切都是讓他們興奮不已的。因此,Scratch是一種具有前瞻性的新興計算機語言,是適合

6、兒童學習編程、表達自己想法的啟蒙軟件,基于該平臺開展小學程序設計教學可以順應孩子的創(chuàng)作欲望,激發(fā)他們的創(chuàng)造潛力,讓他們在創(chuàng)作中獲得快樂、經驗和提升能力。 </p><p>  ● Scratch程序設計教學內容 </p><p>  我們通過對不同范例的學習和研究,結合小學生認知規(guī)律和心理特點,從美術、音樂、游戲、文學和故事等多個領域挑選出適合學生學習的范例和主題,具體細化為互動藝術、數字

7、動畫、數碼游戲、工程設計以及數字故事等模塊。上冊1~16課主要通過內建范例模仿學習,在創(chuàng)作中感知Scratch程序設計的基礎知識,包括程序的結構、邏輯與變量、多媒體效果、偵測與控制等內容。下冊17~30課主要是通過主題開展自由創(chuàng)作學習,讓學生自己提出想法,學會使用程序解決問題并完成作品。 </p><p>  范例的挑選需注意到:學生知識的銜接和遞增;腳本設計由簡單到復雜;由單個到多個;前一課學到的腳本設計,可以

8、在后一課繼續(xù)用到,鞏固所學內容;為學生提供設計風格各異的范例。 </p><p>  ● Scratch程序設計教學模式 </p><p>  我校在開展基于Scratch平臺的程序設計教學時,借鑒廣州華南師大附小王繼華老師提出的“為創(chuàng)作而教”的教學方法,領會新課程改革對學生自主學習、探究的重視,在教學實施過程中嘗試開發(fā)了兩階段四環(huán)節(jié)的教學模式,圖1為模仿創(chuàng)作階段的教學流程,圖2為自由創(chuàng)作

9、階段的教學流程。 </p><p>  1.模仿創(chuàng)作階段的教學實施過程 </p><p> ?。?)創(chuàng)設情境,提出主題 </p><p>  主要采用范例演示、范例試玩、表演劇情以及作品欣賞等教學方式引出學習內容?!短璧呐ⅰ?、《過大年》、《炫酷的音樂盒》這類數字動畫課程的學習采用范例演示;《變變變》、《音圖》這類互動藝術課程,《胖胖吞吃魚》、《敲小貓》這類數碼游

10、戲課程,《投票選舉》、《趣味搖獎》、《電子點單》這類工程設計課程,《神奇圖章》、《萬花筒》這類數字藝術課程都采用的是范例試玩;有些課程《明明的思考》、《抓貓頻道》這類具有情景的課程采用表演劇情。教學時間控制在3~5分鐘內。 </p><p>  例如,《投票選舉》一課,采用的是范例試玩(見圖1),案例片段如下所示。 </p><p>  師:上課前,我們來開展一個活動。開學到現在,605班

11、一直沒有信息課代表,經過一段時間的觀察,老師挑選雷明軒和馬千為候選人,但是只有一位當選,下面請咱們全班進行投票選舉。 </p><p>  師:推選雷明軒同學的請在鍵盤上按一下A鍵,推選馬千同學的請在鍵盤上按下L鍵,投票分兩邊進行,不能悔票。 </p><p>  學生輪流上臺投票,體會投票的過程(如圖3)(教師一邊觀察,一邊用渲染的語言組織學生投票,激起課堂的氣氛)。 </p>

12、;<p> ?。?)范例研習,自主學習 </p><p>  根據范例中腳本難易度和直觀度,學生能通過自己閱讀嘗試了解的,就讓學生自主研習;有些腳本是學生很難想到或不太直觀的,我則根據要研習的范例,挑選出核心腳本,用描述語言一邊講一邊搭建腳本,幫助學生理解指令模塊和腳本表達的意思,一般課中講述不會超過12分鐘。根據學生接受知識的特點,學生看老師演示腳本搭建后,不一定能完全理解,此時,范例就成為學生學

13、習的支架,學生可以借助范例繼續(xù)思考探究,以便掌握本節(jié)課所學到的設計,推廣并移植到自己的創(chuàng)作中。 </p><p>  例如,《明明的思考》一課,涉及鏈表應用,學生從來沒有接觸過。因此,我在范例中挑出核心腳本(如圖4)和數據的添加(如圖5),通過模擬生活中人們翻來覆去思考一個問題的動畫情景,幫助學生理解Scratch中運用鏈表實現數據的獲取、存儲以及輸出。 </p><p>  老師通過講解

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