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1、Maya中頂點(diǎn)著色(VertexCol)的三種方法Maya中頂點(diǎn)著色(VertexCol)的三種方法MAYA中多邊形的頂點(diǎn)(Vertex)著色,使用的是與材質(zhì)無(wú)關(guān)的另外一套數(shù)據(jù)信息,這些頂點(diǎn)色彩與幾何體存儲(chǔ)在一起,可以導(dǎo)出到游戲引擎或其他軟件中。但使用MayaSoftware渲染器無(wú)法渲染出設(shè)定的頂點(diǎn)顏色,如圖。圖基于頂點(diǎn)(Vertex)的著色與材質(zhì)無(wú)關(guān)MAYA中有三種方法可為頂點(diǎn)著色,下面分別介紹。第一種方法是,首先選擇多邊行的一個(gè)或
2、多個(gè)頂點(diǎn),在Polygons模塊下執(zhí)行Col|ApplyCol,如圖,打開其選項(xiàng)窗,選擇色彩,單擊ApplyCol按鈕,為所選頂點(diǎn)應(yīng)用色彩。圖繪畫頂點(diǎn)顏色第三種頂點(diǎn)著色的方法是Prelight,即預(yù)亮,我們將在下面單獨(dú)介紹。Prelight與BakePrelight,預(yù)亮,也可以為多邊形頂點(diǎn)著色。Prelight基于多邊形的每個(gè)頂點(diǎn),對(duì)光照和紋理執(zhí)行渲染計(jì)算,把光照和紋理信息轉(zhuǎn)換為每個(gè)頂點(diǎn)的顏色信息,并把頂點(diǎn)顏色與幾何體存儲(chǔ)在一起。這樣
3、多邊形的頂點(diǎn)色彩就與材質(zhì)、燈光無(wú)關(guān)了,所以即使刪除場(chǎng)景中燈光和模型的材質(zhì)紋理,模型表面色彩也不會(huì)改變。這樣即使把模型輸出到其它平臺(tái)中,燈光和紋理信息仍然在。如果需要將MAYA模型轉(zhuǎn)換到游戲開發(fā)平臺(tái)中時(shí),Prelight很有用。值得說(shuō)明的是,由于Prelight是基于頂點(diǎn)進(jìn)行的,頂點(diǎn)色彩是和材質(zhì)無(wú)關(guān)的另外一套數(shù)據(jù)信息,所以Prelight的結(jié)果不會(huì)被渲染出來(lái)。Prelight之前,場(chǎng)景中至少要有一個(gè)燈光,但對(duì)被計(jì)算的燈光的最大數(shù)量沒(méi)有限制
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