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文檔簡介
1、網絡游戲作為一種新型的娛樂方式,在全球范圍內取得了快速發(fā)展。1998年網絡游戲正式進入中國,到2009年我國的網絡游戲用戶數已達6931萬人,市場規(guī)模達258億元。目前我國網絡游戲產業(yè)已進入以自主研發(fā)為主的階段。
盡管我國網絡游戲產業(yè)發(fā)展非常迅速,但總體而言其發(fā)展周期尚短,且國內運營商缺乏對網絡游戲玩家較為深入的了解,使得大量自主研發(fā)產品因其不適當的游戲設計,在剛上線甚至內測階段便夭折了,這引發(fā)了我國網絡游戲運營商對用戶需求和
2、行為研究的高度重視和急切需求。因此本文以網絡游戲中的用戶行為作為研究對象。此外,MMORPG是最受用戶喜愛的一類網絡游戲,且據統計,2009年 MMORPG網絡游戲的收入已占據國內市場規(guī)??傮w的79%,是市場的絕對主導。為使研究更具針對性,本文以 MMORPG網絡游戲為研究對象,研究影響玩家接受它的主要因素,為我國的自主研發(fā)網絡游戲運營商們提供參考。
首先,本文通過分析和總結國內外網絡游戲的研究現狀,得出國內網絡游戲用戶行為相
3、關文獻大部分是基于社會學角度的研究,且多數研究也不夠深入和規(guī)范。網絡游戲是信息技術飛速發(fā)展的產物,其本質是一種信息系統,故本文定位于從信息系統的研究角度,對MMORPG網絡游戲用戶參與意向影響因素進行研究。本文選取了信息系統用戶行為研究領域著名的TAM模型,結合廣泛應用于游戲心理學研究的暢爽理論,以MMORPG的游戲質量作為TAM模型的外部變量,從而構建了MMORPG網絡游戲用戶參與意向研究模型,并提出了11個假設。
其次,本
4、文參考國內外大量文獻,同時結合MMORPG的特點和游戲情境,編制量表并對有MMORPG參與經驗的玩家進行問卷調查;采用SPSS15.0對287份有效問卷進行了數據分析和假設檢驗。經過實證研究,模型被證明有效,且有10個假設經驗證成立。
最后,本文對假設檢驗結果進行了解釋,并為我國網絡游戲運營商提出了有針對性的建議。本文從信息系統研究視角對MMORPG網絡游戲進行了研究,有助于網絡游戲運營商更全面的了解玩家對網絡游戲的參與意向,
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