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文檔簡介
1、互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,消除了地域的限制,使不同地方的人們能夠聚集在一起進行互動溝通,帶動了虛擬社區(qū)的形成。而網(wǎng)絡游戲,作為虛擬社區(qū)的一個典型代表,在中國取得了飛速的發(fā)展,并且成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展的“亮點”。 但是,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展卻使很多網(wǎng)絡游戲運營商們忽視了關于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)律性的東西的研究(比如網(wǎng)絡游戲參與的影響因素的研究等)。本文以網(wǎng)絡游戲作為研究對象,旨在提出網(wǎng)絡游戲參與較為完整的影響因素,并為網(wǎng)絡游戲運營商提供發(fā)展的策
2、略性指導。文章從網(wǎng)絡游戲的概念、內(nèi)涵及其特征出發(fā),對國內(nèi)外網(wǎng)絡游戲概念、網(wǎng)絡游戲參與的影響因素等方面的重要文獻進行較為全面梳理與分析,最后對這些文獻進行了總結,并結合國內(nèi)網(wǎng)絡游戲的發(fā)展狀況提出了本文的研究體系與研究模型。 研究實證發(fā)現(xiàn),對網(wǎng)絡游戲態(tài)度與行為產(chǎn)生影響的因素有兩個方面,一個玩家方面(包括感知爽體驗、感知有用性、感知易用性)和游戲方面(包括游戲設計吸引力、服務內(nèi)容、游戲品牌)。 在個人感知方面,感知爽體驗在各類
3、網(wǎng)絡游戲參與行為中都處于最重要的位置,能夠在很大程度上解釋網(wǎng)絡游戲玩家為什么愿意玩網(wǎng)絡游戲。并且感知爽體驗與參與態(tài)度與參與行為的相關性非常強。感知有用性與感知易用性與參與態(tài)度有顯著相關性,而感知易用性只與參與態(tài)度顯著相關而與參與行為不存在顯著關系,并且感知易用性在總體回歸模型中并沒有進入回歸方程。 在游戲品質(zhì)方面,網(wǎng)絡游戲的品牌對于態(tài)度與行為的影響非常明顯,品牌與態(tài)度以及行為存在顯著的相關性,并且占據(jù)非常重要的位置。網(wǎng)絡游戲服務
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