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![青少年網絡游戲沉浸和成癮行為研究.pdf_第1頁](https://static.zsdocx.com/FlexPaper/FileRoot/2019-3/16/22/760cfd3a-4ef3-4815-8c9f-1d18c8ca491e/760cfd3a-4ef3-4815-8c9f-1d18c8ca491e1.gif)
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文檔簡介
1、隨著互聯(lián)網在人們生活中的普及和滲透,研究青少年網絡游戲的消費行為具有日益重要的意義。具體基于以下三方面的原因:青少年已成為網絡使用者的主力軍;網絡游戲是青少年最主要的互聯(lián)網使用行為;青少年的網絡成癮問題相對更為嚴重。
本研究的主要目的是從消費的角度,探討青少年網絡游戲中沉浸和成癮的問題。對于沉浸,從外在驅動因素和內在驅動因素(動機)兩個角度進行研究;對于成癮,探討沉浸和動機的對其的影響。具體說來,研究主要檢驗五組變量關系:(1
2、)外在驅動因素(挑戰(zhàn)、技能、好玩、控制的樂趣和網絡存在)與沉浸的關系;(2)動機與沉浸的關系;(3)沉浸與成癮的關系;(4)動機與成癮的直接關系;(5)動機與成癮的間接關系(沉浸作為中介變量)。
論文在回顧沉浸及成癮既有研究成果的基礎上,提出了9個假設,并通過問卷調查和回歸分析的方法,對假設進行了驗證。研究得出以下結論:(1)挑戰(zhàn)、技能和控制的樂趣對沉浸具有積極顯著的影響;(2)本研究區(qū)分的五種游戲動機(交換利益,社會交際,逃
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