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文檔簡介
1、紋理技術(shù)在影視娛樂、工業(yè)設(shè)計(jì)和虛擬仿真等方面有廣泛的應(yīng)用,關(guān)于紋理的研究一直是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、計(jì)算機(jī)視覺以及圖像處理領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)?;跇訄D的紋理合成是繼紋理映射技術(shù)和過程紋理方法后發(fā)展起來的新的紋理拼貼技術(shù)。目前,人們提出了一些基于樣圖的三維紋理合成技術(shù),但這些技術(shù)無法應(yīng)用于結(jié)構(gòu)復(fù)雜的物體,因?yàn)檫@些技術(shù)都是建立在網(wǎng)格模型上,它們是根據(jù)采樣點(diǎn)生成三角片網(wǎng)格進(jìn)行圖像處理。隨著三維掃描技術(shù)的高速發(fā)展,掃描所得到的網(wǎng)格點(diǎn)數(shù)目達(dá)到了十億數(shù)量級,要
2、對如此多的網(wǎng)格點(diǎn)進(jìn)行三角面片化處理需要很大的計(jì)算工作量,導(dǎo)致實(shí)用價(jià)值不大?;邳c(diǎn)的繪制技術(shù)摒棄了傳統(tǒng)的三角面片表示方法,只記錄點(diǎn)的信息,由這些點(diǎn)的信息直接重構(gòu)出最終的圖像,從而為解決大量三維采樣數(shù)據(jù)的快速繪制處理提供了一條新的途徑。 目前,點(diǎn)模型表面幾何建模和繪制技術(shù)已趨于成熟。結(jié)合點(diǎn)的繪制技術(shù),本文實(shí)現(xiàn)了一種基于點(diǎn)模型的三維紋理合成新方法。該方法的工作流程是:(1)在點(diǎn)模型表面建立方向場;(2)選取紋理合成的初始點(diǎn);(3)建立
3、鄰域關(guān)系;(4)在樣圖中隨機(jī)取紋理值賦給初始點(diǎn),同時(shí)找出初始點(diǎn)的所有鄰域點(diǎn),并初始化它們的紋理值;(5)進(jìn)行紋理合成處理,在處理循環(huán)中每次找到一點(diǎn)作為進(jìn)行紋理合成的待定點(diǎn);(6)通過投影和建立匹配窗得到此待定點(diǎn)與樣圖的映射關(guān)系;(7)利用獲得的映射關(guān)系在樣圖中尋找與待定點(diǎn)紋基于樣圖的紋理合成在點(diǎn)模型上的實(shí)現(xiàn)理值最匹配的點(diǎn);(8)將獲得的匹配點(diǎn)的紋理值賦值給待定點(diǎn),同時(shí)將匹配窗中沒有紋理的點(diǎn)賦相應(yīng)的紋理值。本文設(shè)計(jì)了相應(yīng)的算法,實(shí)現(xiàn)了基于
4、點(diǎn)模型的三維紋理合成方法。算法中的控制參數(shù)有匹配窗的大小、匹配窗的單位間距、kdtree的大小,這些參數(shù)是可以動態(tài)更改的,對不同規(guī)格的樣圖和紋理復(fù)雜度,可以靈活地更改這些參數(shù),實(shí)現(xiàn)了算法的可控性。 運(yùn)用本文的方法,我們在點(diǎn)模型上對不同的樣圖進(jìn)行紋理合成處理,得到了有效的合成結(jié)果。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,本文方法有效地保持了生成的紋理結(jié)構(gòu)和視覺效果的連續(xù)性和平滑性,在三維紋理合成領(lǐng)域?qū)嵱?、有效。與傳統(tǒng)的基于網(wǎng)格模型的三維紋理合成方法相比,本
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