虛擬文化消費的基本問題研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、我國目前進入到了一個消費盛行的時代,大眾娛樂消費已經(jīng)從傳統(tǒng)的書籍、DVD、主題公園、游樂場等內(nèi)容拓展到了網(wǎng)絡領域。隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展和技術的進步,虛擬文化消費成為人類消費社會發(fā)展的必然趨勢,人們在保證正常的生理和安全需要的同時,擁有了更多可以支配的時間和可以自由支配的剩余資金,單純的生理需求已經(jīng)無法滿足人類對更高生活的追求,關注內(nèi)心、關注精神、關注感受已經(jīng)成為現(xiàn)代消費社會消費者從事消費活動的指導性標準。本文將虛擬文化消費作為研究對象,以

2、廣義虛擬經(jīng)濟論、鮑德里亞的符號消費理論和馬斯洛的需求層次理論為基礎,從虛擬文化消費的以下幾個問題進行研究:虛擬文化消費的客體、虛擬文化消費的主體以及虛擬文化消費的方式。同時,在我國,虛擬文化消費還處于萌芽狀態(tài),在給人們帶來新的消費體驗的同時,其自身也存在著很多問題,例如網(wǎng)絡游戲導致部分青少年成癮,虛擬空間中消費者的虛擬資產(chǎn)沒有得到有效的保護,傳統(tǒng)的虛擬文化消費中藝術品價格過度炒作,給部分投機分子以可乘之機,破壞了正常的市場秩序等等,本文

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