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文檔簡介
1、電子商務作為一門具有交叉性的應用型學科,電子商務實訓是課程體系的重要組成部分,對鍛煉學生的實際商務技能、提高學生綜合素質等都有非常重要的作用。學生可以在電子商務實訓中熟悉電子商務的實際應用情況,了解電子商務運行中實際商業(yè)模式、商業(yè)業(yè)務流程、商業(yè)運作支持技術等,鞏固所學的電子商務理論知識。 從目前的電子商務實訓系統(tǒng)的實際應用來看,雖然各高校都給予了高度的重視,并投入大量的人力物力進行實際應用推廣,效果卻并不是很理想。原因在于大多實
2、訓系統(tǒng)只是一些固化的操作的堆積,沒有創(chuàng)新的空間,對學生商務理念的培養(yǎng)不夠,并且沒有構建出具體商業(yè)情境,無法實現對學生的人際交流能力、組織協調能力、情感價值等方面的培養(yǎng)。 教育游戲具有教育性、趣味性、模擬現實性等特點,既能構建虛擬的商業(yè)情境,模擬電子商務流程,又能使學習者在游戲環(huán)境中培養(yǎng)商業(yè)道德,人際交流能力,從而很好的解決以上問題。然而教育游戲復雜的開發(fā)過程和昂貴的制作成本,又成為制約基于游戲的電子商務實訓系統(tǒng)發(fā)展的瓶頸。
3、 本文以《EBCSS》(電子商務綜合技能師生協作實訓平臺)為依托,從電子商務實訓的具體要求出發(fā),在游戲化學習理論的指導下,利用“借鑒”教育游戲設計思想,簡化了游戲開發(fā)過程,通過對電子商務經典案例的分析總結,提煉激勵機制、規(guī)則、角色、任務、屬性、交互機制等游戲因素,模擬經典案例流程,借助游戲的趣味性、情境性,將其嵌入電子商務實訓的整個教學環(huán)節(jié)中。整個系統(tǒng)摒棄了三維場景、游戲引擎等復雜的組成部分,而是以組件的形式對系統(tǒng)進行設計與開發(fā),具有
4、很高的普適性。 基于以上思路,本文從“校園創(chuàng)業(yè)實踐”模塊的調查問卷和實訓目標出發(fā)進行分析,從各個組件、用戶屬性、激勵機制、沉浸機制、交互機制等方面做了具體的設計,并利用日記、記錄、經驗值、健康值、財富值和虛擬幣等為實訓效果提供客觀數據評價和主觀評價,緊扣基于“游戲化互動學習”的“校園創(chuàng)業(yè)實踐”主題,利用數據庫技術、.Net Ajax動態(tài)無刷新技術、組件封裝與接口技術等,用C#、XML、JavaScript等編程語言進行了部分組件
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