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1、從2000年至今短短的不到7年時(shí)間內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)直接銷售收入達(dá)65.4億元,帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值333.2億元的廣受注目的高速增長(zhǎng)行業(yè)。特別是在2006年,免費(fèi)休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道,勢(shì)頭迅猛,可以說(shuō),免費(fèi)運(yùn)營(yíng)模式的成功,促成了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模在近兩年的快速增長(zhǎng)。創(chuàng)立于2003年的久游網(wǎng),是目前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲最大的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商之一,在過(guò)去的一年中取得了驕人的成績(jī)。然而隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的日趨成熟,競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,為使企業(yè)
2、具有長(zhǎng)久的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),就必須關(guān)注于企業(yè)的營(yíng)銷戰(zhàn)略。在免費(fèi)運(yùn)營(yíng)模式下,不斷培育和提升企業(yè)的盈利能力、差異化和可持續(xù)的發(fā)展能力,才有可能鞏固和保持企業(yè)現(xiàn)有的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),是營(yíng)銷戰(zhàn)略分析的核心內(nèi)容也是本文關(guān)注的焦點(diǎn)。本文首先分析了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的基本情況,包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的分類、網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展的四個(gè)階段和中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的SWOT分析。進(jìn)而本文應(yīng)用推理和比較的研究方法,以企業(yè)營(yíng)銷戰(zhàn)略的國(guó)內(nèi)外研究成果為理論依據(jù),考慮了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈、市場(chǎng)規(guī)模和發(fā)展趨
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