我國網絡游戲消費者行為分析.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、伴隨著科學技術的巨大進步,網絡游戲這個新鮮事物出現(xiàn)在人們的生活之中,并且以它無可比擬的魅力征服了一個又一個的消費者。網絡游戲為我國經濟發(fā)展做出了巨大的貢獻,然而它就像一把雙刃劍,隨著網絡游戲的日益流行,越來越多的消費者沉溺于網絡游戲之中。網絡游戲成癮,以及由它衍生出來的網絡游戲中對虛擬道具的非理性消費現(xiàn)象,都對網絡游戲消費者和網絡游戲產業(yè)造成了廣泛而消極的影響。因此,如何引導消費者健康的消費行為已經是一個刻不容緩的社會問題,這直接關系到

2、我國青少年人生觀、世界觀、道德觀的形成以及自身的成長,也關系到我國網絡游戲產業(yè)的發(fā)展。本文通過對學者們以往研究的回顧,結合實證資料,從影響網絡游戲消費者行為的影響因素出發(fā),研究我國網絡游戲消費者行為。首先,界定了本文中研究的網絡游戲的定義和形態(tài),定義即網絡游戲是營造了一個類似于現(xiàn)實世界的虛擬世界的,以互聯(lián)網為傳輸媒介,多個消費者可以同時參與的交互式多人游戲項目,形態(tài)即為網絡游戲中的MMORPG——大型多人角色扮演網絡游戲。接著結合學者們

3、對消費者行為的研究,界定了本文中網絡游戲消費者行為的定義。然后,分析研究消費者的個人因素、網絡游戲的市場因素、網絡游戲消費者動機、網絡游戲消費者情緒這些內外部因素如何對網絡游戲消費者行為進行影響。其中網絡游戲消費者動機揭示了網絡游戲吸引消費者的原因,即消費者為什么要消費網絡游戲產品及服務的原因;而消費者情緒、消費者的個人因素和網絡游戲的市場因素影響著消費者怎么消費和消費哪款網絡游戲。影響因素的多樣化導致了消費者行為的復雜化,網絡游戲消費

4、者相對來說是理性的,基本上都是以自身利益最大化為原則。但是由于我國網絡游戲政策法規(guī)的不完善,網絡游戲運營商在利潤的驅動下對消費者行為進行了不當?shù)囊龑?,加之消費者情緒的影響,消費者行為便出現(xiàn)了非理性的一面。最后,根據(jù)分析,給出本文中引導我國網絡游戲消費者行為健康發(fā)展的建議。引導消費者消費行為健康向上的發(fā)展需要從政府、網絡游戲、消費者自身三方面來進行努力。一方面,政府需要以健康的理念引導網絡游戲產業(yè)發(fā)展。另一方面,網絡游戲開發(fā)商也應該響應政

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