游戲市場分析(個人寫)_第1頁
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文檔簡介

1、目前游戲市場暫有資源一:對于占有游戲玩家市場的資源1:目前能掌握的是有四家萬人游戲公會,分別是眾神之域(IS)狼族(YY)夢雨江南(IS)卓越紫域軍團(YY)還有一部分聯(lián)盟公會優(yōu)點:這部分資源能帶來的玩家很客觀,一旦游戲本身BUG不是很嚴重,走失玩家數量也很少,前期投入很少只需要在點卡提成和級別提成上和公會會長商量好就行。缺點:容易破壞游戲服務器平衡,對于個人游戲玩家容易造成很大的走失,游戲公會一旦內部出現問題,那對于旗下的玩家會立刻走

2、失一大部分,很可能這個公會集體退出游戲,要游戲廠商和游戲公會必須有協(xié)調性。預估:和游戲公會聯(lián)合能帶來玩家4萬人左右。案例:騰訊和50家萬人公會合作,百游的十家萬人游戲公會2:高校團體合作方案目前所有的大學都有自己的電子競技協(xié)會,可以通過他們在高校新生入學期間進行大規(guī)模的拉人活動。自己掌握的有湖南高校聯(lián)盟,四川電子競技協(xié)會,山東大學生電子競技協(xié)會,浙江電子競技聯(lián)盟,河南大學生電子競技協(xié)會,湖北中青電子競技協(xié)會,重慶電子競技協(xié)會。河北電子競

3、技同盟。優(yōu)點:能在學校做宣傳,擴大知名度。能把游戲迅速做到校園內,拉起人氣讓大家知道有這款游戲。引導一部分學生,玩這個游戲,學生一旦認定這個游戲,會在一部分時間不會丟棄這個游戲,一個寢室里有一個人玩的話、很有可能帶動一寢室的人玩這個游戲。缺點:宣傳有時間限制,必須在新生入學的時間進行合作才能做到最大的效果。前期有資金和禮品要投入。游戲本身不能有太大的問題,不然負面影響也是最快的。就算你最后出了補丁很可能他們都不會在回來玩這個游戲預估:和

4、高校電子競技聯(lián)盟合作能帶來玩家10萬人左右,有成功案例二2009年網絡游戲市場分析最賺錢的網絡游戲排行第一名:AION(永恒之塔)運營公司:盛大AION是韓國網游巨頭NCSOFT,集合精英開發(fā)團隊精心研磨的一款MMPG類游戲,也是繼天堂,天堂2之后NC研發(fā)的第三款MMO類游戲。細致的畫面和人物動作給國內玩家留下了深刻的印象,將是盛大在網游行業(yè)再掀波瀾的又一力作。年末財政收入報告。9.87億人民幣第二名:誅仙2運營公司:完美國際誅仙2是誅

5、仙1的改版上市時機非常之巧妙。游戲本身改動并不是很大,這是一個經典案例??可鲜袝r間來擊敗很多網絡游戲。年末財政收入報告。8.03億人民幣第三名:劍俠3運營公司:金山如果用一個詞來形容《劍俠情緣網絡版3》的話,那就是——“電影武俠世界”。依靠完全自主研發(fā),獲得國家863計劃支持的圖形3D引擎,劍俠3的即時演算效果已經達到了電影水準年末財政收入報告6.03億第四名:仙劍online運營公司:久游網仙劍online是來自大宇團隊研發(fā)的MMPG

6、,傳承仙劍奇?zhèn)b傳經典的游戲文化底蘊,以中國式的奇幻武俠為特色,在中國風味濃厚的背景下,以強調人性情感的意涵為主軸,架構成一個多彩多姿,并富有中國文化的游戲世界年末財政收入報告:6.01億人民幣第五名:地下城與勇士(DNF)運營公司:騰訊《地下城與勇士》是一款2D卷軸式橫版格斗過關網絡游戲(MMOACT),大量繼承了眾多家用機、街機2D格斗游戲的特色,真正意義地實現了網絡領域的格斗體驗,具備領域獨創(chuàng)性;同時,游戲的玩法多樣,以任務引導角色

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