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文檔簡介
1、第 5 課 初識 初識 Scratch教學目標: 教學目標:1、知識與能力(1) 了解 Scratch 的主要功能,初識 Scratch 界面。(2)能打開 scratch 自帶的作品,初步嘗試利用五個按鈕 演示作品。(3)了解 Scratch 命令的基本使用方法。(4)理解并掌握“移動” “面向”命令使用。2、過程與方法(1) 結合生活,熟悉模塊的功能(2) 本課采用知識遷移、講解示范、小組探究合作、任務驅(qū)動等教學方法,通過具體的程
2、序,掌握 Scratch 的基本編程過程。3、情感態(tài)度與價值觀培養(yǎng)學生對于編程的學習興趣,激發(fā)學生的求知欲,培養(yǎng)學生自主探究的能力。教材分析: 教材分析:Scratch 是一門全新的程序設計語言,因其可以很容易的去創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動畫,游戲,所以可以大大增加學生的學習興趣。本課作為 scratch 的第一課,主要是 scratch 的界面和功能的介紹,從而讓學生初步了解 scratch 軟件,并且用生動有趣的動畫實例,讓學生在實踐中
3、了解 scratch 界面,提高學生的學習興趣。 學情分析 學情分析: 本節(jié)課是 5 年級學生第一次接觸 scratch 軟件,這款軟件是由美國麻省理工學院設計開發(fā)的一款適合兒童圖形化的編程工具。利用這款軟件以搭積木的方法能創(chuàng)造出動畫、游戲、音樂等作品。因為之前已經(jīng)學過許多電腦軟件,學生對軟件的界面和相似性都有一定的了解、本節(jié)課是學習游戲編程的第一節(jié)課,主要目的是激發(fā)學生的學習興趣。教學中應以教師的示范講解為主,以任務驅(qū)動、小組探究合作
4、為輔,待充分激發(fā)學習興趣后再放手為好。重點難點 重點難點: 重點:了解 Scratch 命令的基本使用方法,理解并掌握“移動” “面向”命令的使用。難點:使用“移動” “面向”命令制作小游戲,控制“小貓”的移動方向。教學過程 教學過程: 一、動畫導入、激發(fā)興趣 一、動畫導入、激發(fā)興趣本塊的頂部,等待一個事件來觸發(fā)(例如當一個鍵按下) ,然后運行下面的腳本塊。剩下都是堆命令,同學們看一下 ppt 就像我們平常玩的拼圖積木.在軟件的指令模塊
5、區(qū)中找一找,堆命令都是什么樣的?根據(jù)學生的回答板書。這些命令怎么操作呢?師演示,先拖動啟動命令到腳本區(qū),然后再找一個堆命令放在它的下面,當出現(xiàn)一條白線時,就可以松開鼠標,它們就會自動吸附在一起。兩個命令必須搭建在一起才算一組完整的程序。鼠標左鍵點擊綠旗就可以看到程序運行的情況了。刪除也很簡單,直接用鼠標左鍵拖動命令到指令模塊區(qū)就刪除了。試一試。請同學們按照老師的方法試著讓小貓動起來,然后再把命令刪除。(本部分知識教師最好使用講解法、示范
6、法、談話法等促進學生的理解。)(5)展示學生作品。三、初步體驗編程下面我們一起來試著完成一個小動畫:用方向鍵控制小貓在舞臺上朝相應的方向移動。(1)師生共同做小貓向右移動:學生找一找“移動” 、 “面向” 、 “當按下右移鍵”命令在哪里?拖到腳本區(qū),注意命令搭建的順序。(2)小組合作做小貓向左移動:如果發(fā)現(xiàn)小貓的頭朝下,可以單擊角色資料區(qū)的“只允許左、右翻轉(zhuǎn)”按鈕。(在此過程中如果出現(xiàn)小貓頭朝下移動的情況,教師適當提示,小組自行解決)放
7、手讓學生自己做向上和向下移動:教師強調(diào)參數(shù)中的數(shù)字是可以修改的。然后生模仿搭建一個小貓自我介紹的腳本。(展示學生作品)(“指令模塊”和“腳本”,這樣的語言描述對學生來說是陌生的,我把指令模塊比喻為“積木”,那么“腳本”就是“搭積木”的過程。這樣的描述,學生理解起來很輕松,在接下來的教學中,我也多處用“搭積木”的方式去介紹,效果非常好。)活動 4【練習】知識拓展 在熟練運用上面這幾個命令的基礎上,教師適當進行拓展:任務 1:在舞臺區(qū)復制一
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