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文檔簡介
1、隨著計算機技術(shù)的飛速發(fā)展,人們對計算機生成圖形的質(zhì)量和速度的要求越來越高,可以顯著提高圖形的真實感而實現(xiàn)代價適中的紋理映射技術(shù)逐漸成為人們關(guān)注的研究方向.本文在總結(jié)了Catmull的分割面片算法和Bier等的兩步紋理映射算法基礎(chǔ)上,深入研究了局部紋理映射的特點及目前存在的問題,提出了針對不同拓撲關(guān)系表面的兩種局部紋理映射算法.對于簡單拓撲表面,利用改進的兩步紋理映射,對于復(fù)雜拓撲(有洞或分支)表面利用新的面片分割算法,初步解決了顏色紋理
2、中速度與走樣之間的矛盾;通過對球面紋理時紋理不變形的三個判斷條件的研究,分析了現(xiàn)在各種球面紋理映射算法,并在此基礎(chǔ)上提出了一種基于等面積的半球面紋理映射算法,明顯減少了球面紋理的紋理變形;針對現(xiàn)有的木紋紋理中,兩種表示木紋的顏色差距表現(xiàn)出的顏色突變問題進行研究,提出對這兩種顏色進行線性插值或二次插值,使生成的木紋紋理顏色更加連續(xù),更加逼真;在VC++環(huán)境下,通過調(diào)用Open GL的圖形庫及在Pov-Ray軟件環(huán)境下,實現(xiàn)了參數(shù)化紋理、球
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