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文檔簡介
1、隨著網(wǎng)絡技術和計算機技術的迅速發(fā)展,數(shù)字化游戲作為一種有效的教學手段,被廣泛應用到教育領域中。為了滿足社會對教育的要求,設計和開發(fā)出更好的數(shù)字化游戲,國內(nèi)外學者將一些相關理論應用到數(shù)字化游戲設計中?;顒永碚撌茄芯刻囟ㄉ鐣幕瘹v史背景下人的行為活動的理論,將活動理論引入數(shù)字化游戲設計中推進了數(shù)字化游戲在教育領域的發(fā)展。
活動理論興起于20世紀20年代,它是一個用于理解和建構社會文化歷史情境中活動的理論框架。活動理論關注的不是知識
2、狀態(tài),而是人們參與的活動、活動中使用的工具的本質(zhì)、活動中合作者的社會關系和情境化關系、活動的目的和意圖,以及活動的客體和結果。因此,活動理論為數(shù)字化游戲設計提供的這些設計思想,對數(shù)字化游戲的設計與開發(fā)具有不可估量的價值和意義。
本研究采用文獻研究法、評價研究法、系統(tǒng)開發(fā)研究等教育研究方法,研究工作主要圍繞以下三個方面展開。
?。?)基礎理論研究。在查閱國內(nèi)外相關文獻的基礎上,對活動理論的基本概念、演變歷程,以及活動理論
3、在各領域中的應用方法進行深入分析,為活動理論視域下數(shù)字化游戲的設計與開發(fā)提供理論基礎。
?。?)活動理論視域下數(shù)字化游戲教學設計框架的構建。以活動理論視域下教學活動和學習資源設計模式的詳細分析為基礎,對活動理論視域下數(shù)字化游戲設計的結構要素、層級結構進行分析,并以此為依據(jù)建出數(shù)字化游戲的教學設計模型。
(3)活動理論視域下數(shù)字化游戲的詳細設計。結合所選教學內(nèi)容并參照上述教學設計模式,從學習者、學習目標等方面,對數(shù)字化游
4、戲進行游戲化教學設計,并從游戲化學習模塊、游戲的評價修改模塊以及游戲腳本設計等方面對數(shù)字化游戲進行游戲本體的設計。
(4)活動理論視域下數(shù)字化游戲案例的實現(xiàn)。依據(jù)本研究構建的數(shù)字化游戲教學設計和游戲本體設計,結合所選教學內(nèi)容,以 Flash為開發(fā)平臺,使用ActionScript3.0對數(shù)字化游戲進行實例開發(fā),并將其嵌套在以Dreamweaver為開發(fā)平臺,使用HTML超文本標記語言設計并開發(fā)的游戲化學習網(wǎng)站中。
隨
5、著上述各項研究工作的逐步展開,本研究取得了以下四點顯著的研究成果。
?。?)對本研究涉及的相關概念進行了詳細界定和闡釋,詳細闡釋了活動理論及其基本觀點,從活動理論視角重新審視數(shù)字化游戲,為活動理論視域下數(shù)字化游戲設計提供理論支撐。
?。?)在分析國內(nèi)外有關活動理論在教學活動、學習環(huán)境與資源設計等方面應用的基礎上,提出了活動理論視域下數(shù)字化游戲設計的要素結構關系模型,結合列昂捷夫的層級活動理論,建構了活動理論視域下數(shù)字化游
6、戲教學設計的框架。
?。?)基于提出的數(shù)字化游戲教學設計框架,結合具體教學內(nèi)容,對數(shù)字化游戲進行詳細設計。在數(shù)字化游戲設計中,游戲化學習活動模塊是核心,該模塊分為活動層、行為層、操作層三個層級來對數(shù)字化游戲進行詳細設計。
?。?)以Flash和Dreamweaver為開發(fā)平臺,使用Action Script語言和HTML超文本標記語言進行數(shù)字化游戲及網(wǎng)站的開發(fā),最終開發(fā)出一款名為《垃圾分揀小專家》的數(shù)字化游戲作為本研究的
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