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文檔簡介
1、目前,LOD(Level of Detail,層次細節(jié))算法多被用于地形可視化領(lǐng)域,沒有為游戲場景做專門優(yōu)化,且游戲地形渲染中所采用的LOD算法并沒有為最新的GPU(Graphic Processing Unit,圖形處理器)做特定優(yōu)化。傳統(tǒng)的場景繪制算法為了達到性能的要求,往往采用低精度的地形模型,因而無法營造形象、逼真、震撼的游戲場景。 基于以上事實,本文所做研究工作如下: 首先,設(shè)計并實現(xiàn)了優(yōu)化的基于幾何裁切圖(G
2、eoclipmap)框架的LOD場景繪制算法。該算法以Hoppe提出的幾何裁切圖算法為基礎(chǔ),結(jié)合最新GPU的特點,將地形幾何信息以紋理形式存儲,使得幾乎所有的計算都在GPU上進行,這樣便可以騰出大量CPU(Central Processing Unit,中央處理器)計算時間來處理游戲中的其它計算。運用引擎中常用的球體裁切和霧化方法,解決了游戲場景中非地形模型渲染復(fù)雜度的問題。通過與游戲引擎中常用的地形渲染算法進行實驗對比分析,說明本算法
3、確實能夠加速游戲場景的渲染。 接著,提出了基于模板混合透明顯示被遮擋三維人物的方法。在該方法中首先利用投影像素的覆蓋測試建立一個遮擋查詢隊列,該隊列用于查詢障礙物,然后按場景繪制的次序設(shè)置好人物所占像素的模板緩存,接下來設(shè)計了一個混合公式,用于混合人物像素與障礙物像素,以達到透明顯示的效果。通過實驗表明運用本方法后,游戲玩家可以很好地控制游戲角色,而同時遮擋游戲角色的建筑物也能夠得到正確地顯示。 然后,本文介紹了三種布告
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