基于圖像的三維虛擬人建模技術(shù)研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、三維虛擬人建模是虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的關(guān)鍵技術(shù)之一。本文提出了一種基于二維圖像創(chuàng)建三維虛擬人模型的方法,該方法可以在較短時間內(nèi),利用普通的攝像設備重建個性化三維虛擬人。重建的三維虛擬人有著與真人相近的形體特征,并獲得和真人相似的紋理特性,具有高度的逼真性。這種虛擬人可以直接用數(shù)據(jù)驅(qū)動,再現(xiàn)真實人體的運動過程。本文主要的研究內(nèi)容和成果包括: (1)借鑒人體測量學的相關(guān)原理,提出了在三維虛擬人表面模型上提取人體特征點和計算虛擬人相關(guān)人體尺寸

2、的新方法。首先利用三維虛擬人分塊和提取邊界的算法篩選出特征點,并提出了用求解圍度平面和三角網(wǎng)格交線的方法來計算虛擬人體圍度的算法。該方法的獨創(chuàng)性在于它可以精確地計算出三維虛擬人的各項基本人體尺寸,并為評價三維虛擬人模型的逼真度建立了新的量化標準。 (2)利用圖像處理技術(shù),建立了新的在真人的二維透視圖像(正面和側(cè)面)和標準三維虛擬人二維正交投影(正視和側(cè)視)中分別提取人體二維輪廓和確定輪廓上人體特征點的算法,并實現(xiàn)了兩者對應特征點

3、的匹配和坐標轉(zhuǎn)換。將圖像處理技術(shù)應用于三維虛擬人建模是目前尚未解決的技術(shù)難題,本論文提出的方法不僅拓展了圖像處理的應用領(lǐng)域,而且明顯地提高了確定人體特征點的速度,使得快速建立特定對象的虛擬人模型成為可能。 (3)利用FFD(Extended Free-Form Deformation)自由變形技術(shù),基于二維圖像特征點的對比結(jié)果,對三維標準虛擬人模型分別進行局部變形和整體變形,獲得針對特定人體的三維虛擬人的靜態(tài)模型。變形后的三維虛

4、擬人表面模型具有和真人近似的形體特征,在主要人體尺寸比例和特征點位置方面也和真人相同,從根本上改變了以前所創(chuàng)建的虛擬人只是簡單地更換模型的紋理來模擬真人的局面,向?qū)崿F(xiàn)三維虛擬人模型的真人化的方向更進一步。 (4)提出并實現(xiàn)了從真實人體的正面和背面二維圖像上提取紋理,根據(jù)虛擬人三角網(wǎng)格的法線方向分別獲得正面和背面的紋理映射,并對正面和反面的交界處的紋理進行紋理融合處理的新方法。這種紋理映射方法較為簡單快捷,使得所創(chuàng)建的三維靜態(tài)模型

5、更加逼真。 (5)根據(jù)靜態(tài)模型的特征點計算關(guān)節(jié)點位置,然后連接關(guān)節(jié)點形成骨骼系統(tǒng),最后建立骨骼系統(tǒng)的坐標系,分析運動狀態(tài)下骨骼系統(tǒng)的坐標變換和運動控制方法,創(chuàng)建了基于二維圖像的三維虛擬人動態(tài)模型。該方法創(chuàng)建的三維虛擬人動態(tài)模型,不僅具有真實人體的形體特征,而且有和真實人體相近的骨骼系統(tǒng),這是用傳統(tǒng)方法建立的表面虛擬人所不能實現(xiàn)的,它為模擬真人的運動過程提供了具有創(chuàng)新和借鑒作用的算法。 (6)研究并建立了三維虛擬人動態(tài)模型

6、在運動狀態(tài)下皮膚的變形方法,演示了剛性變形方法、局部算子變形方法、骨架驅(qū)動變形算法、基于交叉截面的變形方法和基于FFD的變形方法的具體算法,給出了每種算法的步驟和變形實例,分析了每種方法的優(yōu)缺點。利用皮膚變形算法,才能克服利用簡單的棒狀模型機械地模擬人體骨骼運動的缺陷,使得所建立的三維虛擬人無論在靜態(tài)還是在運動過程中都保持逼真性,具有反映人體的幾何和運動雙重特性的能力。 (7)本文作者認為基于真人的三維虛擬人運動再現(xiàn)是一個新的研

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