2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、 行業(yè) 行業(yè)報(bào)告 報(bào)告 | 行業(yè)深度研究 行業(yè)深度研究 請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明 1 互聯(lián)網(wǎng)傳媒 互聯(lián)網(wǎng)傳媒 證券 證券研究報(bào)告 研究報(bào)告 2022 年 01 月 20 日 投資 投資評級 評級 行業(yè) 行業(yè)評級 評級 強(qiáng)于大市(維持評級) 上次評級 上次評級 強(qiáng)于大市 作者 作者 文浩 文浩 分析師 SAC 執(zhí)業(yè)證書編號:S1110516050002 wenhao@tfzq.com 資料來源:聚源數(shù)據(jù) 相關(guān)報(bào)告

2、相關(guān)報(bào)告 1 《互聯(lián)網(wǎng)傳媒-行業(yè)點(diǎn)評:快手與美團(tuán)互 聯(lián) 互 通 , 生 態(tài) 開 放 協(xié) 同 互 利 》 2021-12-28 2 《互聯(lián)網(wǎng)傳媒-行業(yè)點(diǎn)評:《傳奇》IP之爭落下帷幕,著力打造傳奇元宇宙社區(qū)》 2021-12-28 3 《互聯(lián)網(wǎng)傳媒-行業(yè)投資策略:行業(yè)2022 年度策略: 否極泰來, 悲觀中期待邊際改善》 2021-12-04 行業(yè)走勢圖 行業(yè)走勢圖 虛擬數(shù)字人:元宇宙的主角破圈而來 虛擬數(shù)字人:元宇宙的主角破圈而來 虛擬

3、虛擬數(shù)字人形態(tài)多變分類多元,五大模塊組成通用框架 數(shù)字人形態(tài)多變分類多元,五大模塊組成通用框架。虛擬數(shù)字人指存在于非物理世界中, 由計(jì)算機(jī)手段創(chuàng)造及使用, 并具有多重人類特征 (外貌特征、人類表演能力、交互能力等)的綜合產(chǎn)物。虛擬數(shù)字人可按人格象征 和圖形維度劃分,亦可根據(jù)人物圖形維度劃分。人物形象、語音生成模塊、 動畫生成模塊、 音視頻合成顯示模塊、 交互模塊構(gòu)成虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架。 虛擬數(shù)字人市場逐步進(jìn)入成熟期,商業(yè)化進(jìn)程加速。

4、 虛擬數(shù)字人市場逐步進(jìn)入成熟期,商業(yè)化進(jìn)程加速。1982 年世界第一位虛 擬歌姬林明美誕生, 虛擬數(shù)字人行業(yè)經(jīng)歷了萌芽、探索、 初級和成長四個(gè)階段。 隨技術(shù)逐年突破, 制作過程亦得到有效簡化,從最早的手工繪制到現(xiàn)在的 CG、 人工智能合成。 在虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈中, 基礎(chǔ)層提供軟硬件的支撐;平臺層為制作及開發(fā)提供技術(shù); 應(yīng)用層為應(yīng)用領(lǐng)域提供解決方案, 賦能各領(lǐng)域發(fā)展。虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)進(jìn)入門檻高,差異化顯著,受眾群體不斷拓展,因 而虛擬數(shù)字人

5、價(jià)值凸顯,應(yīng)用領(lǐng)域不斷拓展,未來有望加速商業(yè)化進(jìn)程。 建模、驅(qū)動、渲染三大 建模、驅(qū)動、渲染三大核心 核心技術(shù) 技術(shù)為底層架構(gòu) 底層架構(gòu),多項(xiàng)技術(shù)已具有實(shí)際應(yīng)用沉 ,多項(xiàng)技術(shù)已具有實(shí)際應(yīng)用沉淀。 人物建模 人物建模的主流技術(shù)仍為靜態(tài)掃描, 相比靜態(tài)重建技術(shù), 具有高視覺保真度的動態(tài)光場三維重建技術(shù)成為未來重點(diǎn)發(fā)展方向。 驅(qū)動技術(shù) 驅(qū)動技術(shù)方面, 嘴型動作的智能合成已經(jīng)成功應(yīng)用于 2D 和 3D 虛擬數(shù)字人。動作捕捉方案是目 前 3D 數(shù)

6、字人動作生成的核心技術(shù), 最高可實(shí)現(xiàn)毫米級誤差。 人物渲染 人物渲染方面,PBR 渲染技術(shù)的進(jìn)步以及重光照等新型渲染技術(shù)的出現(xiàn)使虛擬數(shù)字人皮膚 紋理變得真實(shí),突破恐怖谷效應(yīng)。 虛擬數(shù)字人應(yīng)用場景豐富,主力文娛及服務(wù)行業(yè) 虛擬數(shù)字人應(yīng)用場景豐富,主力文娛及服務(wù)行業(yè)。隨人工智能應(yīng)用和發(fā)展, 虛擬數(shù)字人從早期的泛娛樂拓展到金融、文旅、醫(yī)療、零售等領(lǐng)域,朝著智 能化、 便攜化、 精細(xì)化、 多樣化發(fā)展。 并實(shí)現(xiàn)真實(shí)人類虛擬化身的身份職能,逐漸于

7、AI 虛擬數(shù)字人領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。推薦關(guān)注游戲、社交、營銷、虛 擬偶像等協(xié)同效應(yīng)強(qiáng)板塊:1)RPG 游戲?yàn)橛螒蚴袌鲋攸c(diǎn),其對于開放世界 設(shè)定及對玩家角色的設(shè)定要求甚高, 龍頭廠商多把握成熟虛擬捏人技術(shù); 引擎廠商為虛擬數(shù)字人市場“賣水人” ,提供高精度虛擬人制作平臺。2)次時(shí)代社交專注沉浸感打造,用戶虛擬化身需求提升。3)虛擬數(shù)字人 KOL 已廣 泛出現(xiàn)在頭部平臺,其帶貨效益(市場,形象,口碑)有所彰顯。4)2020 年中國虛擬偶像核心

8、產(chǎn)業(yè)規(guī)模為 34.6 億元,yoy+70.3%,預(yù)計(jì) 21 年達(dá) 62.2 億元,隨虛擬數(shù)字人普及度及接受度提升,虛擬偶像市場將進(jìn)一步擴(kuò)張。 海內(nèi)外 海內(nèi)外廠商多角度 廠商多角度布局 布局虛擬 虛擬數(shù)字 數(shù)字人賽道。 人賽道。國內(nèi)廠商注重產(chǎn)業(yè)鏈下游的應(yīng)用及開發(fā),海外廠商聚焦基礎(chǔ)層的建設(shè)以及 AI 技術(shù)的開發(fā)。國內(nèi): 國內(nèi):騰訊、阿里巴巴、 網(wǎng)易等綜合型廠商支持旗下相關(guān)事業(yè)部向該賽道發(fā)力。 娛樂內(nèi)容關(guān)注嗶哩嗶哩(VUP)以及芒果超媒(虛擬

9、主持人) ;營銷運(yùn)營關(guān)注藍(lán)色光標(biāo)、樂華娛樂、三人行、浙文互聯(lián)、平治信息、新華網(wǎng)、捷成股份、引力傳媒、 華揚(yáng)聯(lián)眾等;基礎(chǔ)層建設(shè)關(guān)注科大訊飛、追一科技、捷成股份、新華網(wǎng)、 三人行等。海外: 海外:AI 技術(shù)關(guān)注 Soul-Machine、Oben 以及 Loom.ai;動態(tài)捕捉關(guān)注 VICON、Opti Track、Xsens 等;渲染建模關(guān)注 Epic Games、Unity 以及 NVIDIA 等。因虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)關(guān)注度的上升,海內(nèi)外相

10、關(guān)產(chǎn)業(yè)的廠商 短期內(nèi)獲得多輪融資,大力推動行業(yè)高速發(fā)展。 投資建議 投資建議:隨元宇宙熱潮,虛擬數(shù)字人作為先發(fā)場景產(chǎn)業(yè)備受關(guān)注。 “五橫兩縱” 形成虛擬數(shù)字人基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu), 其中建模動態(tài)光場技術(shù)、光學(xué)式和慣性式動捕方案、PBR 和重光照渲染為核心技術(shù),Unreal 和 Unity 為主打渲染 引擎。 應(yīng)用場景方面, 考慮對數(shù)字化身的需求提升以及大眾對于虛擬數(shù)字人接受度改善,游戲、社交、營銷、虛擬偶像為重點(diǎn)關(guān)注行業(yè)。海外關(guān)注產(chǎn)業(yè) 鏈上游技

11、術(shù)廠商,國內(nèi)推薦關(guān)注在產(chǎn)業(yè)鏈中游運(yùn)營廠商以及下游應(yīng)用廠商。風(fēng)險(xiǎn) 風(fēng)險(xiǎn)提示 提示: 虛擬數(shù)字人技術(shù)創(chuàng)新及發(fā)展不及預(yù)期; 用戶接受度低于預(yù)期;行業(yè)政策監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn);版權(quán)管理及保護(hù)風(fēng)險(xiǎn);用戶隱私風(fēng)險(xiǎn) -17%-11%-5%1%7%13%19%2015-10 2016-02 2016-06 2016-10電子制造 滬深300行業(yè) 行業(yè)報(bào)告 報(bào)告 | | 行業(yè)深度研究 行業(yè)深度研究 請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明 3 圖 7:虛擬數(shù)字人發(fā)

12、展沿革 .......................................................................................................................... 9 圖 8:虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈視圖 ...........................................................................

13、........................................ 10 圖 9:虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)層概覽 ...................................................................................................... 10 圖 10:全球人工智能技術(shù)發(fā)展階段 ..............................

14、.......................................................................... 11 圖 11:虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢 ............................................................................................................ 12 圖 12:發(fā)展趨勢

15、............................................................................................................................................. 13 圖 13:Human 3D+系統(tǒng),核心的圖像采集使用了佳能的相機(jī)設(shè)備以及軟件開發(fā)包 .......... 14 圖 14:在《猩球崛起》中,演員

16、身著動作捕捉服裝 ....................................................................... 16 圖 15:6 個(gè)慣性傳感器的位置(左、右前臂、左、右小腿、頭部和骨盆) .......................... 17 圖 16:游戲《黑神話:悟空》的演員穿著帶有跟蹤球的動捕服 .....................................

17、........... 17 圖 17:當(dāng)虛擬數(shù)字人的仿真程度達(dá)到臨界點(diǎn)時(shí),好感度將會跌入谷底 .................................. 18 圖 18:使用 NVIDIA RTX 和 NVIDIA Quadro GPU 處理復(fù)雜的渲染工作 ............................... 20 圖 19:中國游戲整體市場規(guī)模(億元) ..........................

18、.................................................................... 20 圖 20:中國整體游戲用戶規(guī)模(億人) .............................................................................................. 20 圖 21:2021 收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品類型

19、收入分布 ............................................................ 20 圖 22:2021 收入排名前 100 移動游戲產(chǎn)品類型占比 ..................................................................... 20 圖 23:角色是《原神》 (米哈游研發(fā))等開放世界游戲最重要的組成成分之一 .....

20、............. 21 圖 24:開放世界游戲《幻塔》 (完美世界研發(fā))多角色擬態(tài)供玩家選擇 ................................ 21 圖 25: 《天涯明月刀》捏臉通過鼠標(biāo)拉動面部即可調(diào)整,操作簡便 ......................................... 22 圖 26:多角度多維度調(diào)整骨骼及面部 ..............................

21、..................................................................... 22 圖 27:網(wǎng)易伏羲智能捏臉項(xiàng)目-現(xiàn)廣泛用于網(wǎng)易游戲中 ................................................................ 23 圖 28:韓國創(chuàng)作者金賢日基于 Unity 開發(fā)的數(shù)字人類 SUA ................

22、.......................................... 23 圖 29:SUA 可以通過實(shí)時(shí)面部捕捉來展現(xiàn)各種表情 ....................................................................... 23 圖 30:MetaHuman Creator 操作界面 ........................................

23、........................................................... 24 圖 31:MetaHuman Creator 提供多種捏臉?biāo)夭?................................................................................ 24 圖 32:2017-2023 年中國虛擬偶像核心市場和帶動市場規(guī)模及預(yù)測 .

24、...................................... 24 圖 33:2021 年中國網(wǎng)民追星情況調(diào)查 ................................................................................................. 25 圖 34:中國追星網(wǎng)民支持和關(guān)注虛擬偶像的比例 ............................

25、................................................ 25 圖 35:2021 年中國網(wǎng)民追星情況調(diào)查 ................................................................................................. 25 圖 36: 2021 中國網(wǎng)民為虛擬偶像花費(fèi)金額與現(xiàn)實(shí)偶像對比調(diào)查 .........

26、................................... 25 圖 37:2020 年 1 月-2020 年 11 月 B 站 VUP 直播收入和付費(fèi)人數(shù) ........................................... 26 圖 38:VUP 已成為 B 站的重要 UP 主類型 ..........................................................

27、................................ 26 圖 39:洛天依 X 時(shí)尚 BAZZAR .................................................................................................................. 26 圖 40:A-soul 虛擬女團(tuán) .........................

28、..................................................................................................... 26 圖 41:虛擬代言人市場分析 ..................................................................................................

29、.................... 27 圖 42:花西子虛擬品牌代言人 ................................................................................................................. 27 圖 43:屈臣氏虛擬品牌代言人屈臣曦 ........................................

30、........................................................... 27 圖 44:虛擬美妝達(dá)人-柳夜熙 ................................................................................................................... 28 圖 45:數(shù)字人社交代表產(chǎn)品 ....

31、.................................................................................................................. 29 圖 46:電影史上虛擬數(shù)字人動捕技術(shù)發(fā)展沿革 .............................................................................

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