虛擬人建模及跑步運動控制技術的研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著計算機圖形學、虛擬現(xiàn)實、分布式計算、分布式仿真和網(wǎng)格三維游戲等相關學科的發(fā)展,對建模方法也提出了更高的要求:不僅要求模型在圖形上高度逼真、具有實時響應能力,而且也要求模型具有物理屬性和行為能力。本文研究目的就是:不僅使人體模型具有靜態(tài)屬性,而且具有自主行為能力。虛擬人具有自主行為能力,即虛擬人的動作是由計算機根據(jù)人體解剖學、運動學和運動生物力學的規(guī)律自動產(chǎn)生的。 研究人體的運動,首先要建立人體的幾何模型。由于本文的核心在于研

2、究運動控制技術,而運動主要由底層的骨骼驅動,這里只從骨架層對虛擬人進行建模。為了建模的需要,將人體結構簡化成骨骼和關節(jié)的連接體,骨骼和關節(jié)連接成樹形結構。骨骼的父親和兒子是關節(jié),骨骼可以有零個或多個子關節(jié);關節(jié)的父親和兒子是骨骼,關節(jié)只能有一個父骨骼和子骨骼。骨骼在運動中不發(fā)生形變,因此將骨骼看做剛體,這樣人體就成為多剛體系統(tǒng)。根據(jù)關節(jié)旋轉自度,將關節(jié)分為3種類型:一個自由度的關節(jié)(one DOF),兩個自由度的關節(jié)(two DOF)和

3、三個自由度的關節(jié)(tlaree DOF)。 常見的人體運動有行走、跑步、踏步等。本文主要研究跑步運動。人體跑步運動是一個周期性的運動。跑步周期分為支撐期和騰空期。根據(jù)運動疊加的思想,將跑步周期細化為6個運動階段。然后分別對6個階段進行建模,生成跑步運動的關鍵動作。在關鍵運動的求解過程中,使用CCD(Cyclic-CoordinateDescent)算法來解決逆運動學問題。最后對關鍵動作插值,生成中間動作,使動作看起來更連貫。整個

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