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文檔簡介
1、研究課教案 研究課教案教學目標: 教學目標:知識與技能:了解變量的定義;學會使用廣播;學會設置變量。過程與方法:學會多個角色之間的配合使用;學會程序的調(diào)試;情感態(tài)度與價值觀:認真細致的態(tài)度,嚴謹?shù)某绦蛩枷?。教學重點: 教學重點:變量的設置和使用教學難點: 教學難點:初步了解變量的含義和使用教學過程: 教學過程:導入: 導入:請一位同學到前面來,玩一個游戲“貓捉老鼠” 。這個游戲好玩嗎?其實,這個軟件的編程并不難,只要了解程序的組成,我們
2、也可以做出來。哪位同學能為我們解讀一下角色“貓”和角色“老鼠”的程序?(學生解讀程序)利用你們玩電腦游戲的經(jīng)驗,說說這個軟件有哪些問題或不足?(預期答案:沒有計數(shù))教師:既然是一款益智游戲,就應當有得分的顯示。下面,我們來為游戲增加記分的功能。新知: 新知:今天,我們要接觸一個新的知識:“變量” 。變量的定義:是指沒有固定的值,可以改變的數(shù),它可以保存供后續(xù)腳本使用的信息。我們先在變量模塊組中,設置一個變量“score” (得下面,我們
3、來分析這個游戲的程序:因為骰子的不確定性,會隨機出現(xiàn)一個 1—6 之間的數(shù),因此,要設置一個變量,來代替這個數(shù)。游戲中有兩個角色,學生和骰子。學生的動作是:讓rand1 變個數(shù),然后發(fā)出擲骰子的命令。骰子的動作是:接到命令后,不斷滾動,然后停止,顯示對應的點數(shù)。學生的程序包括:點綠旗開始,為 rand1 隨機賦予數(shù)(1—6 之間的數(shù)) ,發(fā)出命令;骰子的程序包括:接到命令后,變成對應的點數(shù)(造型) ?,F(xiàn)在以小組為單位,討論,如何實現(xiàn)學生
4、的程序和骰子的程序。 (教師巡視指導,學生探究思考。 )(在學生解決主要程序后)教師問:骰子滾動的效果如何實現(xiàn)?(教師給出提示,學生思考重復的次數(shù))問:讓學生喊出結(jié)果如何實現(xiàn)?用到什么模塊?(學生解決)教師小結(jié),梳理學生和一個骰子的程序結(jié)構(gòu)。拓展 拓展:添加一個骰子,要求:點擊綠旗,兩個骰子不斷變化,并隨機出現(xiàn)點數(shù),博士讀出總點數(shù)。 (學生動手完成,教師巡視指導)總結(jié): 總結(jié):今天完成了兩個程序的設計,同學們,你們都能在Scratch
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