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文檔簡介
1、隨著網(wǎng)絡(luò)元素的不斷豐富,網(wǎng)絡(luò)用戶的數(shù)量不斷增多,網(wǎng)絡(luò)游戲作為中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的頂梁柱是眾多網(wǎng)民休閑娛樂的第一選擇。網(wǎng)絡(luò)游戲的價值在于它大大擴(kuò)展了我國網(wǎng)絡(luò)事業(yè)和計(jì)算機(jī)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造了大量的社會財(cái)富以及就業(yè)機(jī)會,帶動了不少地區(qū)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。然而,經(jīng)過近20年的發(fā)展,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)在卻面臨著產(chǎn)品生命周期短,質(zhì)量低,盈利能力低的嚴(yán)峻問題。不少網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在看準(zhǔn)網(wǎng)絡(luò)游戲這一塊巨大肥肉的時候,卻忽略了自身網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的質(zhì)量,缺少玩家喜歡的元素和內(nèi)
2、容,便在推入市場之后很快就會消失。成本的損失,開發(fā)設(shè)計(jì)的欠缺都使得很多網(wǎng)游開發(fā)企業(yè)倒閉。本文以網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的交友需求為基點(diǎn),以分析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的社會資本為出發(fā)點(diǎn),探討研究網(wǎng)游用戶的社會網(wǎng)絡(luò)對其消費(fèi)行為的影響,旨在為網(wǎng)游開發(fā)商提供創(chuàng)新性的網(wǎng)游產(chǎn)品開發(fā)建議和提高產(chǎn)品盈利性的對策。
本文在分析網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀之后,提出了研究意義和研究目的。通過對文獻(xiàn)的搜索和分析,筆者發(fā)現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家社會資本的相關(guān)研究很少,并且現(xiàn)有的文獻(xiàn)在研究網(wǎng)游用戶
3、消費(fèi)行為方面大多數(shù)都從單一的產(chǎn)品方面來分析,并沒有考慮到網(wǎng)游用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬社交網(wǎng)絡(luò)對其行為的影響。本問運(yùn)用消費(fèi)者行為學(xué)、社會學(xué)、市場營銷學(xué)等學(xué)科理論和知識,理論分析與實(shí)證研究相結(jié)合分析了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶社會資本對其消費(fèi)行為的內(nèi)在聯(lián)系。本文從結(jié)構(gòu)維度,關(guān)系維度和認(rèn)知維度三個維度對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的社會資本進(jìn)行測量,并提出了影響網(wǎng)游用戶消費(fèi)的中間因素,即爽體驗(yàn)和社會規(guī)范,綜合構(gòu)建了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶社會資本和消費(fèi)行為的模型,并加入客戶生命周期變量
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